メーカーを考えると結構なお値段よな。金属ホイールとかスマホ連携とかコストかかりそうではあるけど。TCPとかで接続してテレメとか画像を受け取ったりコマンド送ったりみたいな遊びってできないんかな? APIが提供されていればKibo-RPCみたいにJAXAが主催して教材作ったりイベントやったりできそうだけど。わざわざ暗号化することもないだろうし、パケットキャプチャすれば解析できそうではあるけど、セキュリティに厳しい昨今だしカメラのデータとか暗号化してるんだろうか? 本体をWiFi親機にして平文で送受信とかだったら楽そうだが。
だいぶデザイン変わったな。良い運用管理システムを作れれば結構売れそう。
NICTで「それ正解」をやったときにありがちなこと。JSTとJJYとGNSSの人たちで終了時間が異なる。で、VLBIグループが地球姿勢云々言い始める。宇宙天気グループはdawn/duskで朝も夜も来ないので終われない。
極地研の人も同じ感じか。「ここが日本で良かったですね。昭和基地なら1ヶ月以上やめられないところでした」 あるいは、毎週(or隔週)更新の1本10分くらいでYouTubeに投稿し続ける感じになるか。南極の冬の夜長に毎週YouTube投稿企画は面白そう。日本の季節は夏だから、寝苦しい夏の夜に極寒の映像は需要がありそう。極寒のオヤジギャグで心の底まで冷えることに……
今年も自分の年齢を数えて憂鬱になる時期がやってきました。いや、憂鬱なのは通年か。いつの間にかラノベやアニメのキャラが年下になっているのはもう諦めたけど、一色いろはって僕より年上なんだな…… たぶん最初に見たのがアニメの再放送なのでだいぶ感覚がずれてる。
ソニーのスタースフィア、衛星不具合で宇宙写真などサービス見直し - Impress Watch
キューブサットを高校や大学の教育ツールとして使って、例えば納品完了(プロジェクト管理や品質管理の実習を完了)でミニマムサクセス、HK取得でフルサクセス、撮影成功でエクストラサクセス、くらいの位置づけなのであれば、そこそこの故障率想定(半年後0.8とか)でも十分に成功確率は高いと思うんだけど、商業的に使おうとすると、キューブサットの規模感はちょっと微妙な気がする。50kgくらいの衛星で冗長系を含めてある程度の故障許容で作って打上げるとか、あるいはキューブサットでも何機かまとめて打上げて1機が壊れても問題ないように、みたいにしないと厳しそう。キューブサット1機がいくら安いとはいえ、故障したときの損失(サービス開始できず地上の人材や機材をホールドする分)も含めてトータルのコストを考えると、それほど安くはなさそうな気がする。商業的に使うのであれば複数機を持っていたほうが、リスク管理にもサービスの柔軟性にも良さそう。例えばまとめて10機くらい作って、最初に5機くらいを打上げて、うまく動けば残りも機会を見て打上げ、うまく動かなかったら問題箇所を設計変更して打上げ、打上に失敗しても地上予備機をなる早で再打上げ、とか。信頼性を下げることで小型化・低コスト化している超小型衛星は、昔の信頼性が低かった頃の人工衛星みたいに、地上予備機も含めて作るような管理体制と相性が良さそう。PMを作ってから設計を固めてFMを製造して打上げ、打上げ失敗や軌道上トラブルが発生したらPMを改修して再打ち上げ。
期待の協力シューター『Redfall』のメディアによる先行プレイ映像が“下手だ”と批判集める。その映像はゲームの魅力を引き出しているか? - AUTOMATON
従来の著作物の場合、基本的に閲覧者は受動的だから、評論には当人がどう感じるかが問題になる。対して、ゲームのようにインタラクティブなコンテンツの場合、プレイヤーの動作によって結果が大きく異なるから、本や映画のようなコンテンツとはレビュー方法を変える必要があると思う。評価基準がプレイヤースキルのような属人的な要素に大きく影響を受けるから、例えば個人運営のブログやチャンネルであればその人を基準にしたプレイで評価されることになる。一方で、大手のメディアの場合、複数人のプレイヤーがいて、それぞれにゲームスキルや得意なジャンルが違うから、誰がプレイするかによって、メディア内でも評価が変動する危険がある。そういう場合は、テキストベースならライターの名前を、動画ベースならプレイヤーの名前を、最初に提示して、メディアの読者はその名前を基準にして相対的に判断するしかなさそうな気がする。
もっとも、従来のメディアにしろ、それ以外の分野(e.g. 料理とか)にしろ、レビュアーの名前は結構重要な気がする。誰々がおすすめしていたから買ってみよう、とか。場合によっては匿名によるレビュー(相手側もレビューだと知らずに提供する)もあるけど、その場合は掲載メディア側である程度の評価基準を保証しているし。
ゲームの場合、あまりにプレイヤースキルが高すぎるレビュアーの場合は、それを基準にして買った人からは「ゲームが難しすぎる」と思うだろうし、逆もしかり。例えばレビュアーの名前にマウスオーバーしたりタップすると、その人が好きなゲームのリストが出てきて、そのゲームを遊んでいる難易度が表示される、みたいなシステムがあっても良さそうな気がする。そのレビュアーが自分と遊んでいるゲームが似ていれば参考にしやすくなるし、そのゲームを遊ぶ難易度によってレビュー対象のゲームの難易度も推定しやすくなる。例えば自分がノーマルで遊んでいて、レビュアーはハードで遊んでいて、ゲームをノーマルでレビューしたときに、操作が簡単そうであれば、自分はノーマルで楽しめそうだとか、ゲームをハードでレビューして操作が難しそうであれば自分はイージーでも歯ごたえがありそうだ、みたいな判断の基準になる。
赤外線天文衛星「あかり」(ASTRO-F) の大気圏再突入について | 宇宙科学研究所
'06年2月に700kmくらいの円軌道に投入された衛星で、'11年11月に近地点を400km付近まで下げる軌道操作を行って停波。軌道変更は運用終了後25年以内に大気圏再突入させるというガイドラインに従ったもので、日本の衛星として軌道離脱を目的とした軌道変更を行ってから運用停止した初めての衛星だそう。運用終了後10年程度で軌道を離脱。/* 軌道変更はデブリ対策として国内ではエポックメイキングな運用が行われた衛星だと思うんだけど、ニュースサイトでどこも触れてない? */
ちなみに、Ni-MHを積んだ衛星としてはASTRO-Fが日本で最後だそう。ニッケル系全体ではETS-8(’06年12月、Ni-H2)やGOSAT('09年1月、Ni-Cd)とか。ただし、例外的にIKAROS('10年5月)がLUNAR-A用に買ったNi-MHを積んでいる。
先日、少し遠出をして、と言っても北海道の感覚でいうと比較的近所の、天体望遠鏡がある施設を見学してきた。入場料を払えば入れる施設に併設されているようなやつ。行ったのは夕方の早い時間だったけど、1等星の恒星や金星を見せてくれた。
どんなシステムで動いてるのかなーと思ってたんだが、日本の古いシステムにありがちな、骨董品というほどの価値もないけどいまどきそれはどうなのよ、というようなPCで制御してた。ステラナビゲータでクリックすればそれを追いかけてくれるようなシステムっぽい。
もちろん低軌道衛星を追尾できるような駆動速度も無く、対地同期軌道に関しても試したことはないそうだ。
そういえば、はやぶさ2の実物大模型も置いてあった。サバイバルシートを貼ってあるいかにもなやつ。グリッドとか中和器はLEDで光ってたが。こんな巨大なものが600kgって、スッカスカなんだなぁ。だいたい桐と同じくらいの密度か。
帰りにこのエリアではおそらく最大級の本屋に寄ってみたり。天文学の棚は学問とは言えなさそうな本ばかりで、唯一天文学っぽい本は初版が半世紀も前の長谷川氏の1冊だけという残念な有様。このご時世、北海道の片隅の本屋で1冊でもその分野の専門的な本が置いてある方に感謝するべきか。。。大量のデータから必要な数値を拾ってきて計算で天体の位置を求めるような手法は過去数世紀にも渡る歴史のある学問ではあるけど、ここ四半世紀でだいぶ変化したはずだからなぁ。もうちょっと新しい本があっても良さそうな気がするけど。それこそ最近はみんなステラナビゲータとかを使うだろうから自前で計算する需要なんてほとんど無いのかもしれないけど。
途中のコンビニで買ったのはファンタのメロンソーダとじゃがりこでした。ドイツかぶれ、あるいは初音ミク。
試しにGaia DR3をダウンロードしてみた。csv.gzで1個200MBのファイルが3300個くらいあって、トータルで700GBくらい。Cドライブ(NVMe)だと入らないので、SATA HDDに突っ込んで、RAID5で書き込みが遅いので、wgetで全部ダウンロードするのに22時間くらいかかった。チップセットの特性なのか、wgetの特性なのか、Cドライブのアクセス率も上がって、PCの動作がめちゃくちゃ遅くなった。
MD5.txtもあるので、一通りチェック、問題なし。まぁ、当然よな。MD5.txtにはなぜかMD5.txtのMD5も含まれている。もちろん、一致しない。どうやって使う値なんだろう? MD5の検証は1時間ちょっとで、平均200MB/sくらい出てる。大きなファイルのシーケンシャルリードでMD5の計算はガッツリ最適化されているだろうから、ディスクアクセスが直接効いてくる。NVMeなら5分くらいで終わるんかなー。
配布されているcsv.gzにはいろいろな情報が入っているので、とりあえずRaDecMagだけ読み出してバイナリで保存。圧縮約200MB(展開後約600MB)のCSVが1個16MBくらいまで小さくなって、トータルで50GBくらいになる。このくらいの容量ならNVMeのCドライブに入るので、以降の処理はこれに対して行う。それでも全部読み出すのはちょっと時間がかかるので、ひとまずMagで制限してフィルタリングして、例えばMag12まで取り出すと100MBくらいになる。今後、必要に応じて元期やら他の情報も取ってくるかもしれないけど、当面はRa/Decだけで遊ぶ予定。100MBくらいのバイナリならサクッと読める(最近のC#は構造体の配列をバイナリファイルに直接書いたり読んだりできるようになったし)。
GDR3とSAOをMagnでソートして、明るい恒星から順にペアリングすると、いくつかはマッチングが取れないけど、大部分は数秒角以内に一致する星が見つかる(SAOは2000年の、DR3は2016年のRaDecなので、これを単位ベクトル化して内積で判定)。
Gaiaは明るい恒星は綺麗に監視できないので、精度が必要なら暗い恒星だけ使う必要があるそうだ。当初の計画では明るい恒星の観測は日本の衛星が担当する予定だったけど、最近は何の音沙汰も無いな。あれどーするんだろうか。っていうかまだちゃんと保管してるんだろうか? とりあえず、今考えている用途では確率的に明るい恒星は使わないはずだから、Gaia単体でも問題ないと思う。
試しにオリオン座ε付近を画像化。デジイチにf250mmをつけたくらいの画角
黒丸がSAO、赤丸がGDR3。SAOは全データを使用、GDR3はg mean mag<12まで。SAOで一番暗い恒星はVmag11.9くらいなので、GDR3もGバンドで12等級まで描画してみたけど、数が全く違う。SAOって意外とスカスカなんだな。f1000mmくらいでもSAOの250mmより数が多い感じ。
中央の黒丸(SAO)に対応する赤丸(GDR3)が無いけど、おそらく明るすぎてGaiaでは精度良く観測できないためにデータには入っていないんだと思う。
うちの近所に住んでる人でGDR3が欲しい人は声かけてくれればHDDにコピーして渡せますよ~、と思いつつ、今の時代物理メディアの書き込み速度と光回線の転送速度ってせいぜい10倍くらいしか違わないんだよな。PC間の移動なら書き込みが2回だから数倍程度まで縮まる。TBオーダーならともかく、数百GBの単発なら物理メディアを経由するより光回線で転送したほうが楽そう。たかだか数GBのゲームアップデートを落とすのに何日もかけていた時代が懐かしいぜ…… まだ1年も経ってないのだが。
高輝度LED+高抵抗(30kΩ)で釣り用のケミくらいの明るさの緑のランプ、24時間365日点灯しっぱなしで、この4月で5年目に入った。めちゃくちゃ長持ちするし、電圧が全く下がらない。肉眼で見れば光っていることは十分に判別できるので、例えば階段の始まりとかに置いておけば、真っ暗闇でもどこから床が無くなるかが簡単にわかるから停電時でも安心。当初はどうせすぐ電池切れるやろ、と思って雑に作って置いていたのだけど、一向に終わりが見えてこない。最近の市販のNi-MHって全然自己放電しないんだな。
このLED、定格3.1V20mAで18cdとか言うアホみたいに明るいLED。オームの法則に従えば数十マイクロアンペア程度しか流れていないはずだけど、薄暗い環境であれば光っているのは見えるし、暗闇ならマーカーとしては十分な輝度で光る。普通のLEDが2.1V20mAで0.1cdとかだから、3桁くらい明るい。なんでこんなに明るいんや……
ちなみに、秋月の在庫で3mmの白色で3.1V20mA25cdなんてのもあるらしい。30kΩはさすがに大きすぎたし予想以上に長持ちしているから、10kΩくらいで24時間点灯しっぱなしのやつを作ってもいいかも。
某ゲーム、巨大な敵と二人、見えない壁に閉ざされた狭い空間に閉じ込められ、コロッセオで見世物にされる剣闘士みたいな気分。巨大な敵による上からの攻撃は特異点回避の仰角制限で迎撃もままならず、足元が悪いから移動もままならず。巨大な敵の肩に乗る敵に対してアサルトライフルでぱちぱち攻撃を加えていく。うーん、く…く…くs……いいや、まだ決めつける時間じゃない。。。
ゲームの進行上でどのくらいの場所なのかわからないけど、願望的にはだいぶ終盤であってほしい場所(まだ続きそうだなぁ……)、敵との戦闘を連続で3回行う場所があって、1回目はこちらが素手で敵が銃、2回目もこちらが素手で敵はナイフ、3回目は双方とも素手で殴り合い、というシーンが有る。1回目と2回目は敵に瞬間移動能力があるから、ゆっくり休んでいると後ろから撃たれたりする。3回目は双方とも移動ができないから、視点移動以外は殴るボタンの連打だけで、戦略とか戦術は一切必要なく、敵のモーションに合わせた回避とかもないから、ただ攻撃ボタンをガチャガチャしているだけ。銃を持っている敵に素手で対抗するのは、そういうゲームだと割り切ればいいけど、ただコントローラーをガチャガチャするだけのゲームは、嫌い。ユーザーの入力が一切関係ないゲームは、例えば電子書籍でマンガを読んでいて、画面をタップしてページをめくるのと全く違いがない。書籍ならシナリオがあるけど、ゲームでこういう操作が必要なときはたいてい情報が増えないから、ただ指が疲れるだけ。他のゲームだと例えばMGS PWでもカットシーンでボタンの連打が大量に必要なシーンがあって、相当高速に連打する必要があったから何度もやり直しを要求された。あのゲームは操作とかシナリオはDSに比べれば容易に受け入れられたけど、あのカットシーンだけは本当に嫌いだった。ゲームの世界に入り込んでいたのに、急に現実に引き戻されて萎える。あるいは、BF3のF/A-18のミッションとか。画面に表示されるボタンを淡々と入力していくだけなので、ゲーム性が皆無。
暇に任せてチマチマ進めてるのでもう少しで終わりそうな雰囲気ではあるのだけど、現状で僕の中のこのゲームの評価はだいぶ低いところにある。
0 件のコメント:
コメントを投稿