白っぽいルナのデザインいいなー。色合いが変わったせいかだいぶ雰囲気が変わった気がする。
はたから見てると運営型ゲームは一人のキャラクターでもいろいろなデザインが出てくるから面白いな。自分で遊んで課金して入手しようとすると大変だろうけど。
ルナって公式プロフィールだとハッカーと紹介されてるけど、あんまりイメージがないな。クローやギズモは明らかにハッカーだろうという見た目だけど。コンパウンドボウを普段使いしていたり、アウトドア寄りなイメージ。薄暗い部屋でパソコンをカタカタしてるようなステレオタイプなハッカーの雰囲気ではない。
「ロケットの打上げに成功しても、ペイロードの分離に失敗したら、それはロケットを軌道投入しただけ」
いい表現だな。
A Complete Guide to Customising Your HX50 - YouTube
底面には3x3=9箇所のマウントがあって、色々吊れるんだそうだ。カーゴフックをつけたり、緊急用のフロートをつけたり、もちろんカメラやLiDAR、スプレー(農薬散布とか?)みたいな普通の外付けペイロードも可能。カーゴフックを追加するとモニタリング用のカメラも追加されて、メインモニタに表示できるようになるそうだ。
あと、ローターの折りたたみ機構もあるらしい。ブレード1枚が固定、2枚がフォールディング可能、という構成かな? パイロットが自身で5-10分程度で動かせるとのこと(整備士に頼まなくていい)。
Hx50って単なる移動手段を作ってるんだと思ってたんだけど、色々使えるように作ってるんだな。
撮影用のジンバルやらカメラを吊った状態で140ktで飛べるとも思えないけど、とはいえ普通のモータースポーツならそれより十分に遅い速度がほとんどだろうし、空撮みたいな業務でも普及するのかもな。あるいは機体が普及すれば、通常のヘリよりは早いけど固定翼機ほどのパワーは無い、こういう機体用に空力を考えたポッドが開発されるのか。マウンティングポイントが複数箇所あるなら、一番前にカメラを付けて、後ろの方にダウンリンク用のジンバルをつけて、みたいなことも容易だろうし。スプレーをつけれるならある程度横に張り出してもいいだろうから、衛星リンクとかも伸ばせるだろうし。外付けが増えればその分速力は下がるけども。あんまり高さに余裕がないから大きなジンバルを吊るすとカメラを地面に叩きつける怖さがあるけど、かといって横に伸ばすと撮影の自由度が下がるしなぁ。
現代に新設計したヘリとして色々通信機能も乗ってるんだろうけど、さすがにStarlinkとかは乗っていないはず…… どうだろ、載せようと思えば載せれそうだな。キャビンやテールブームも全部炭素繊維だろうし、スキンも構造として使っているだろうし、ユーザーが改造しようとすると結構面倒かも。それこそローター折りたたみ用のサポートが入っている蓋を改造するとかすればいけるかもしれないけど。安全に使いたいならメーカーオプションに期待かな。
Starlink側としては、現在のところヘリコプター向けの純正オプション(書類仕事の簡略化とか?)は用意していないけど、「載せたいならMiniが便利だと思うよ」とのこと。Cirrusの中でStarlink Miniを使っている動画はあったけど、R44とかに載せている動画は見当たらなかった。外皮はアルミだろうし、機内に乗せるのは難しそうだ。かといってダウンウォッシュをもろに浴びる場所に平面アンテナを乗せるのも大変だろうしな。
石神、「ゲームが下手です」とか自己紹介してるくせに、最近のダッコフ見てるとどんどん上手くなってきてるな。見下ろし型PvEだから精神的に余裕があるとかもあるのかもしれないけど。バイオで終盤を再走したときも上手かったし、初見じゃなければ上手い。
たぶんPvPでもちゃんと勉強したうえで慣れて余裕が出てくれば強いんだろうけど、APEXのときみたいにフィーリングで上手い人と組むとちょっと難しそうな気もする。タルコフとかやってるの見たいけど、でもタルコフって他のゲームと比較にならないくらい覚えることが多そうだからなー。
フライトシム専用コントローラー「Echo Aviation Controller」発表。ゲームパッドにギュッと凝縮、スロットルもペダルも“全部載せ” - AUTOMATON
デザインはセスナスカイホークを意識したような感じかな。
左上のハットスイッチ(メキシコのソンブレロと呼ばれる帽子に形が似ていることから「ハットスイッチ」と呼ばれる)は、個人的にはトリムスイッチに使いたい感じがするけど、視点移動用のアナログスイッチらしい。エレベータートリムは右側にホイールがついてる。普通のジョイスティック(机において使うようなやつ)は視点操作用のアナログ入力が無いことがほとんどだから、それ用のアナログスティックがあるのは便利そうだ。操縦と視点が競合しているのが操作しづらそうではあるけど、DCSとかで使うのでなく、MSFSで遊覧飛行するくらいなら問題ないのかな。
ラジコン飛行機とかドローンの欧米の操作系が右スティックでピッチ・ロールを制御する原則に従えば、この手のコントローラーも右側にピッチ・ロールがあって、左側にその他の制御や視点操作があっても良さそうだけどな。と思ったけど、スカイホークとかで片側に操縦桿があるコンフィグって、パイロットは左席で、左手で操縦桿、右手でその他の操作、なのか。大型の航空機でも機長は左側。
右手で操縦桿を持って左手でスロットルを操作する、って、ヘリコプターとか、戦闘機とか、意外と少ないのかもな。
とすると、モード2は実機に合わせた操作系だ、という説明は、ヘリコプター(含ドローン)に対してはある程度正しいけど、航空機全般でいえば、あまり正しくないのか。2人で操作できる航空機の場合は右側に座れば右手で操縦桿を握ることになるとはいえ。あるいは、もう一回り小型の機体、例えばパイパーカブみたいな前後配置だと右手で操縦桿、左手でスロットル、みたいな感じになるか。
パイパーカブって1947年に生産終了してるんだな。もっと最近まで作ってたものだと思ってた。10年間で2万機も作ったのかよ。
Ubisoftが生成AI実験プロジェクト「Teammates」を発表。AIチームメイトと“四人五脚”でともに戦うFPS、音声コミュニケーションにも対応 - AUTOMATON
シナリオ・ソロプレイのFPS/TPSが好きな僕としては期待したい技術ではある。とはいえ、声で指示ってのは結構難しい気がする。一人で遊ぶのが好きな人が遊ぶゲームじゃなくて、普段からボイチャを繋いでマルチプレイを遊んでいる人をソロプレイ側に引き込むゲームのような感じ。でも結局AIに指示するより友達とボイチャつなげて遊んだほうがマシ、PvEをやるよりPvP(or PvPvE)のほうが楽しい、みたいな感じになって廃れそうな気がする。
昨年3月のボルチモアでのコンテナ船が橋に衝突した事故の報告。電線へのマークチューブの挿入が不適切で、それが原因で端子台へ適切に挿入されず、経年劣化で抜けたことにより推進と操舵の制御が失われた、という感じ。
巨大なコンテナ船からすればマークチューブ一つなんてほとんど存在感のないようなものだけど、そんなものでも一つ間違えたら大惨事になるという実例。
Amazon.co.jp: ペリー提督日本遠征記 上 (角川ソフィア文庫) eBook : M・C・ペリー, F・L・ホークス, 宮崎 壽子: Kindleストア
Amazon.co.jp: ペリー提督日本遠征記 下 (角川ソフィア文庫) eBook : M・C・ペリー, F・L・ホークス, 宮崎 壽子: Kindleストア
キリスト教国が捕鯨船の拠点となる植民地を欲して、現地法を大砲で破壊して回った記録なので、読んでてあまり気持ちの良いものでもないけど。まあ、帝国主義なんてそんなものよな。
最後の解説で、当時は戦争で土地を得るか植民地化して支配下に置くのが常識だから、直接的に武力を使用せずに条約を交渉した日本は珍しい、みたいなことは書いてあるけど。
文章量はかなり多いし、たまにセールでも売ってるので、内容を気にせず読むものが欲しいという場合はコスパはめちゃくちゃいい。文章量が多すぎて読み直す気にならないから、2周目以降も楽しみたいって場合はコスパは悪いかもしれんが。まあ、つまらない内容の1周しか読まないやつに比べればコスパは良い。
下巻ではKindle PWのバグ?で挿絵が全部ブランクページになっていたのを気が付かず、やけにブランクページが多い本だなー、とか思いながら読んでた。解説とかも全部読み終わってから試しにシークしてみたら画像が表示されるようになった。
交渉周りの話はともかく、冒険譚みたいなところは『宇宙のランデヴー』っぽい感じがある。軍隊が組織としてゴリゴリ進んでいく感じが似ているのかな。
Python風のコードを書いてドローンを制御して農作業を自動化する感じのゲーム。
基本的には放置ゲー。
迷路を解いて遊んだりとか
といっても、とりあえず左手法をガリガリ書いただけなので、処理効率はかなり悪いけど。
リファレンスを見た感じ、配列やスタック等ある程度の機能はあるっぽいから、マッピングしたりして効率的に迷路を解くようなコードも書けそう。とはいえエディタの使いづらさがネック。
コードは %userprofile%\AppData\LocalLow\TheFarmerWasReplaced\TheFarmerWasReplaced\Saves\Save0 に.pyで保存されているから、それを見ればゲーム内で書いたコードを見れる。外部のエディタで書き換えたい場合は、ゲームのオプションからファイルウォッチャーを有効にすれば、わずかなタイムラグでゲーム内に反映される。ただしオートセーブが無効になるのと、外部で書き換えても結局実行はゲーム内で指示する必要がある。
どういう原理かわからないけど、VS Codeで開くとゲーム内の定義も補完できるようになるし、ドキュメントもオーバーレイされる(英語だけど)。謎い。ゲーム内だとまとめてインデントを変えるのができないけど、VS Codeならそういう作業は問題なく可能だから、ループのネストを変えたいときとかに便利。ゲーム内インタプリタは複数行コメント(三連引用符とか)を認識してくれないけど、VS Codeとかなら複数行にまとめて#を突っ込んだりもできるし。quick_printに辞書を入れたらちゃんと出力してくれるし、JavaScript的な雰囲気(外部のエディタで書いてブラウザを再読込してデバッグ表示を読んで、みたいな感じ)だと考えればわりと開発しやすい気もする。操作性はあまり良くないけど、ブレークポイントで止めて変数の値を見たりとか、デバッグ用の機能も最低限あるし。
ある程度ツリーを解放していくと複数のドローンを使えるようになるけど、インスタンス化する際に関数ポインタを渡す必要があるから、そのドローンに引数を渡すような操作はできない。引数のバリエーションが少ないならラッパーを被せるとかでもいいのかもしれないけど。せめてプロセス間通信が欲しいなーという感じがある。並列処理が結構難しい。
このゲーム、結構ナメてたけど、スキルツリーをある程度解放しようとするとちゃんと効率的なアルゴリズムを考えたり書いたりする必要があって、だいぶ教育的。ただ、僕はC#で多少なりともプログラミングの経験があるからそれなりに最低限動く程度のコードは書けるけど、全くプログラミングに触れたことがない人がこのゲームを初めて自分でアルゴリズムを考えたり、あるいはプログラミングが上達するかというと、微妙な気もする。かといってこのゲームを題材にしたプログラミング入門の本を書いたとしても、写経するだけになるだろうしなぁ。
そういえば、DJI Telloって昨年末に再販してたような気がするんだけど、今見たら日本からは買えないっぽい? その時期を指定してググっても全く記事が出てこないのだが、そもそも再販してない?
海外で売ってるストゼロ、アメリカでも-196°Cって書いてあるのはなにかブランド戦略があるんだろうか? -320℉のほうがキリが良いんじゃねって気がするけど。セルシウス度のほうが海外から入ってきたモノってわかりやすいからみたいな理由があるんだろうか。
数十年前くらいの庶民の間では手書き文字が基本だった時代は、漢字を好き勝手に改変したり作ったりが容易だっただろうけど、オリジナル漢字を作っていた人ってどれくらいいたんだろう? 最近はUTF-8に含まれている漢字しか使えないみたいな場合が多いし、UTF-8に含まれていてもフォントに含まれているかどうかという問題もあるし、気軽な創作漢字は難しそうだ。一応Unicodeもいくつかの文字を組み合わせたりとかはできるけど、任意の場所に配置したりはできないからな。
むしろUnicode(UTF-8)で自由に文字を組み合わせられる命令系統が作られると面白そうな気もする。特定の文字のXY座標とXYスケール、あとは回転もあると便利か。特定の文字コードで組み合わせる文字数を指定して、それに続くコードでXYUVRと文字コードを指定して、それを組み立てて1文字として表示する、みたいな機能。
創作漢字以外にも、1文字だけそれに入れて上付き文字や下付き文字を作るとか、あるいは㌖みたいな文字を好きに作れるし、わりと便利な気もする。キロメートルだと6文字に対してXYUVRが追加されるからデータ容量はかなり増えるけど、とはいえ今どきバイト数で数えて切り詰めなきゃいけないなんて状況もほとんどないだろうし。
試しに適当なアプリを試作
とりあえず、感嘆符で囲った範囲を組み文字用のスクリプトとして認識して、5文字で座標・回転・スケールを指定する感じにしてみた。調整の必要あり。今のところすべて手打ちする必要があるので面倒くさいけど、わりと楽しい。大きさの指定は1/Nなのでかなり自由度が低い。あとは、文字の太さが自動調整されるから字面がちょっと。
ただ、あくまでも既存の文字を組み合わせるだけだから、その枠に収まらない漢字を創作しようとすると機能が足りない。
今回は固定長命令セット(部品1文字を6文字で表現)で組んだけど、それにこだわらないなら、例えば5次元を実数で指定すればもっと自由に設定できる。
適当なスマホ向けアプリでピンチ操作とかで好きな場所に文字を配置できるようなアプリとかがあると面白そうだ。あとは指で書いた形に近い文字を探す機能とか。そういうアプリは探せばありそうだ。
Glyphica Typing Survival、DPS系以外の実績は全解除。3言語は結構解除率低いかと思ったら、それでも0.4%なんだな。ヨーロッパあたりだと解除しやすいとかあるのかな(自分は日本語+英語+英語(UK)で解除)。解除した中で率0.1%の実績は2つともプレイ時間で解除できるタイプのもの(例えば総計5万単語の入力)だから、難易度はあまり関係ない。それらを除くと、3言語が一番率が低いのかな? 各武器のDPS達成もたぶん達成率低いと思う。どうやったらDPSを稼げるのか全く想像がつかない。セントリーは要求500に対して現状452.3だから1割ちょっと増やせれば達成できるけど、それが難しい。低難易度で長時間やって途中で拾えるアップグレードを稼ぐか、高難易度で最初のアップグレードを入れてDPSを稼ぐか。
あんまり大きな声で言うと部外者がガタガタ言ってんじゃねーぞと怒られるのでぼかして言うけど、某ロボコンの地方大会、最高得点を出したチームは300点台を出して、それ以外のチームは最低限の移動ができれば得られる10点とかで決勝進出をかけてるの、はたから見たら面白くねーなー、って。やってる人たち(学生)からすれば参加に向けてチームで頑張ることに意味があって結果は重要ではないのだ、ということなのかもしれないけど、だったらちゃんと動くものを作るほうがチームワークを育むうえで重要なんじゃない?って気もするし。
今大会のルールでは最初に得られる15点の次が200点とか300点で、線形性が悪すぎる(そもそもルールが悪い)って部分も大きそうだけど。移動したら何点、物を掴んだら何点、物を置いたら何点、ミッションを達成したら何点、みたいに細かく点数が刻んであったほうが見てて面白そうな気がする。それを数える審判や実況する方は大変だろうけど。運営がルールを作って審判を集めて自分たちで実況するから、得点計算や実況が楽なルールを作るインセンティブはありそうだな。
/* NHKの某改造番組も、出場者の「外から見てるだけのやつがガタガタ言ってんじゃねーぞ」を聞いてから見なくなっちゃったなー。まあ、最初からMC陣が騒いでいるのが好きじゃなかったというのもあるけど */
NTSCクロック系のオーディオシステムって無いんか?と思ってぐぐってみたら、44.1kHzってアナログテレビ放送(モノクロ)に由来してるんだな。
白黒映像の水平同期周波数(fH)15.75kHzに対して、15.75*14/5=44.1の関係。ただしこの映像信号をカラー化したNTSCではfHが約15.7343kHzと0.1%低く変更されたから、それに合わせて約44.056kHz系もあったらしい。もっとも、後には44.1kHzに統一されたようだが。
44.056kHzの音声信号を例えば14.318182MHz(4fsc)にするには単純に325倍すればいい。これが1fscとか2fscだともうちょっと複雑なことになる。44.1kHzをこれに入れると再生速度が0.1%低くなる。
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/voltage.html
ビデオ信号の伝送路、ビデオアンプから75Ωで出力して、0.1uFでAC結合して同軸ケーブルを経由し、また0.1uFでAC結合して75Ωで終端。同軸ケーブルの中が電気的に浮いているけど、この部分の帯電とかって問題にならないんだろうか?
そういうのが問題になるような用途なら1MΩとか10MΩで引いておくし、そういうのが問題にならない用途なら浮かせたままだし、みたいなことなのかな。
Ethernetのパルストランスも、中間点を引っ張ってはいるけど、4ペアをそれぞれ75Ωでまとめているだけで、GNDに対しては1nFでAC結合しているから、Ethernetケーブルも通常は浮いているはず。Ethernetの場合は機器間でGNDをループさせないように意図的に浮かせているんだろうけど。
それで言うとPHY側も中点をGNDにAC結合だから、チップ側も浮いているはず。もっとも、PHY側は差動をGND付近(特に負電圧)で受け取らないように適当なインピーダンスで中間電圧に釣ってあるはずだが。
MIL-STD-1553のコントローラーだと3.3V単電源でトランスの中点をGNDに固定していたりするから、チップ側でうまいこと工夫すれば単電源でも負電圧は問題ないのかもしれないけど。あるいは、飛行機用の半導体じゃないと許容できないくらい高コストな可能性もあるけど。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej1978/34/4/34_4_269/_pdf
FMラジオとテレビ放送の、それぞれのステレオ放送の規格の説明とか。
アナログテレビ放送の音声信号って普通のFM放送と近しいものだと思ってたけど、結構違うらしい。基本的に各国のテレビ放送で互換性はなくて、それぞれに独自の方式を開発。ただしアメリカはFMステレオ放送と同じような方式を採用しているらしいが。
日本のアナログテレビ放送(映像信号)がアメリカのそれとほぼ互換なのはアメリカが決めた仕様を容易に日本で再使用するために設定されたわけだけど、カラー放送はともかくとして、その後になるとだんだん日本の独自技術を使うようになってきたらしい。そもそも音声多重化(ステレオ多重or副音声多重)は世界に数年先駆けて日本が早期に実用化したものだそうで。
元々の音声多重化放送は、様々な言語が話されている欧州で生まれたものらしい。日本では東京オリンピックの時に、選手村で使いたいということだったようだ。おそらく日本語と英語とかを多重化したかったのだろう。ただ、東京五輪には間に合わず、デモンストレーションというか実験的に運用したのみ。その後、大阪万博で使いたいということで実験等を行っていたようだ(当然だが、ここで言う東京五輪とか大阪万博はここ数年のものではなく、数十年前のやつ)。
日本のFM-FM方式の場合、ステレオ多重の場合はL+RとL-Rを、副音声多重の場合は主音声と副音声を放送していたようだ。音声多重化に非対応の受像機で受信した場合(もしくは普通のFMラジオで受信した場合)、ステレオ多重時はL+R信号が聞こえ、副音声多重時は主音声のみが聞こえる。識別する回路が必要だし、2種類の多重化方式に対応した受信回路が必要だけど、とはいえ受信側の利便性を考えるとそうせざるを得ないんだろうな。
副搬送波は2fH、制御チャンネルは3.5fHで多重化して、制御チャンネルに特定の周波数の正弦波が入ると、ステレオ多重または副音声多重を識別できる(それぞれ別の周波数)。制御信号を検出できない場合はモノラルとして復調する。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/bplus/2009/11/2009_11_11_60/_pdf/-char/ja
'64年の東京五輪で使ったテレビ衛星中継設備の話。
日本から米西海岸へ衛星経由で中継し、カナダやヨーロッパへはアメリカから空輸。競技から遅くとも1日で世界中で放送できるようになった。
映像信号は同期信号が負極性だが、これを2MHzの正極性に変えてダイナミックレンジを広くしたんだそう(1.4倍改善する)。副搬送波に2MHzを使うので、カラー映像は送れない。その他の工夫も合わせて画質を改善。
当時用意したアンテナは建設期間短縮のために油圧or電動のAz/El駆動機器が無くて、手動で操作する必要があった(天頂から水平まで1時間かかる)。機器の排熱の中で上半身裸で作業したそうだ。で、いつの間にか「奴隷船」と呼ばれるようになっていたらしい。キャプスタンをぐるぐる回すイメージってこの時代からあったんだな。
送信用の10mアンテナ、カセグレンだけど、副鏡が左右非対称の3本足だ。この種の配置、某SF作品のネトフリ版で巨大なやつが出てきてたけど、実際に使われてるのって初めて見た気がする。
古い資料を読んでいると時々遭遇する独特の誤字、たぶん手書きを文字起こししたときに起きるんだろうけど、いまいち自信のないヤツもある。例えば文脈的にRだと思うけどSと書いてある、みたいなのとか。RとSは似てないこともないような気がしないでもないけど、ペンの動き方は結構違う気がするから、崩して書いても結構違う気がする。
手書きからの文字起こしでよく起きる誤字のデータセット、みたいなものってないんだろうか。OCRの分野とかだとわりと重宝されそうだけどな。とはいえ、読んだ文字を機械で勝手に"修正"していいのかって話もあるだろうし、プリントされた文書をOCRするならそのまま読むべきな気もするし。
***
ある日の1090MHz
1200で飛んでいる機体、Mode-S系は無し、Fr24に機影無し。
M-3/Aで1200やM-CでFL28-33くらいの高度が出ているが、同時にブラケット応答も出ている。
***
試しに1030MHzを2Mspsで受信して振幅復調、キャリアスケルチで有意信号のみ取り出し。縦軸は任意の単位(今回はADC直読み)、横軸はマイクロ秒。
2Mspsなのであまり綺麗には受信できない。IFF MK Xの質問パルス幅は0.8usだから、少なくとも4Msps程度は無いとパルスの高さを正しく認識できない。
このときはFr24には民間機(A320)1機しか表示されていない。結構いろいろなパターンが有る。
5050付近はモードSインテロゲーションかな。M-S質問は4Mbaud BPSKなので2Mspsでは正しく読むことはできない。/* ダウンリンクは2Mbaud BPPMだから本来は2Mspsで読むこともできないはずなんだけど、ADS-Bデコーダは黒魔術で復調してる */
5250付近にはパルスが3個出ている。1つ目と2つ目は21us間隔、2つ目と3つ目は2us間隔。モードCとモードSのトランスポンダの両方から応答を得られるインターモードという質問信号らしい。
5450付近には単発のパルスしか出ていないのが謎い。
一応、1030MHzを見ていれば、M-CやM-Sのインテロゲーションが出ているのはわかるから、ACAS搭載義務クラスの航空機が飛んでいれば、少なくともそれが存在していることは把握できる。ただ、ACAS質問には自身の情報は含まれていないから、コードや高度を知るには1090MHzの受信が必要。
1030MHzを2Mspsで受信した場合、インテロゲーションはインパルス信号に見えるから、わざわざ復調せず、単に振幅復調して閾値を超えたらそれを表示する、みたいなシンプルなロジックで処理できるのは利点。雷みたいな自然現象も通知してしまうけど。ACASは1Hz程度で送信を行っているから、例えば10秒間で5個以上のインテロゲーションを受信したら通知する(50マイクロ秒以内のパルスペアは1個としてカウント)、みたいなロジックは作れる。
ただ、そのためにドングルを1本占有させるのもなぁ……という気もする。
ACASの動作には、最低限片側がACASに対応していれば、もう一方はM-C応答を返せるトランスポンダを載せているだけでいいので、田舎の空港を拠点にしている小型機(例えば個人所有の機体)はインテロゲーションを出していない可能性が高い。ということで、1030のモニタリングはあまり使えないような気がする。
***
試しにfl2kでNTSC信号を出力。
fl2k→ショートスタブでオシロに接続→NTSC2HDMIアダプタ→HDMIキャプチャアダプタという感じにいろいろカスケードで接続されている。
fl2kからは4fscで出力。
上がNTSCをキャプチャした映像、下が元の画像。外側のオレンジの部分がブランキング領域(水平方向は1usずれてる)。色はあんまり綺麗に出せてないけど、とりあえず色相は正しい。4fsc8bitで173IREを出しているから飽和度の分解能も低い感じがする。
上が結構切れてる。このキャプチャアダプタは垂直ブランキングがかなり広そう(下は正しそう)。
FL2000はVGA用の0.7Vppだけど、NTSCは1.24Vpp程度が必要になる。だいぶレベルが低いけど、今回の場合は黒も白も綺麗に出ている(ちょっと白が飛んでる感じはある)。マトモなNTSCレシーバーなら6dB程度の差であればいい感じに増幅・減衰させてくれるはず。
今回は試しにYUVのクランプ範囲を1フレーム分テーブル化してみた。それに突っ込む画像はブランキング領域を含むもので、例えば同期パルスはYが-40、UVが0に固定されたり、バーストサイクルではYVが0、Uが-20に固定されたりする。通常の映像領域ではYが0-100、UVが-33 - +33に制限される。こうしておくと、ブランキング領域を分岐で処理したりする必要がなくて、1フィールド分を一重のループで処理できる。
ただし1重ループでfloatで持っておくと24byte/point、トータルで11MiBくらいの大きさになるので、ジャグ配列を使って同じリミットの場所は配列を再利用している。二重ループが必要になるけど、ブランキングや同期を細かく作り込む必要がない。スルーレートもあらかじめリミットに傾斜を与えておけばいいから、ループの内側で細かい計算をやる必要もない。
今回の場合、水平走査線は9種類に分けてあるから、192KiB程度と、約60分の1まで削減できる。
SMPTE75%カラーバー
↑元画像
75%の7本と100%の白だけ。RGBで画像を作ってから渡しているので、I, Q, PLUGEは無し。今回のアルゴリズムでテスト信号を作りたい場合は何か方法を考えなきゃいけない。RGBで受ける以外にYIQやYUVで受けるモードを作ればいいんだろうけども。
↑NTSCの波形
あきらかにおかしい。
RGBを行列演算でYIQに変換して、IQを33度傾けてUVに変換しているけど、このあたりはちゃんと真面目に資料を探したほうが良さそう。とはいえ、半世紀前とか、下手すると'50年代の資料を探さなきゃいけないのでなぁ。。。
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