SPINE、脊髄。サムネのイメージ通りかな。外骨格的なものではなく、神経系を読み書きして身体能力を拡張したりとかそういうデバイスかな? ゲームとしては銃で格闘戦をする系のサイバーパンクな感じ。NEXT SUMMERに発売だそうで、Steamによると2027年発売とのこと。Steamの登録名がSPINE - This is Gun Fuで、銃を使ったカンフーというコンセプトっぽい。プレイアブルシーンも3D、見下ろし、横スク、いろいろな視点があるらしい。
少し前に公開されていた動画。だいぶ前に紹介した動画の続き。帝国単位/自由単位のカップリングとかの話。
円周率の2乗と時間で重力加速度を定義して長さを決めるのは面白いな。なにかに使えそうだ。……身元不明の遺体が属していた文明が起きた星の表面重力を推定するとか? 一番重要な時刻をどうやって決めるかという問題があるのか。
めっちゃコンパクトなミラーレスと考えれば違和感はなさそう。便利に使えるようにリグを組むと結局αとかでいいんじゃね、という感は出てきそうだけど、そこまで凝らずにコンパクトに使いたいなら。でも「コンパクトなミラーレス」として使おうとして買って(or借りて)酷評するレビュー多そうだなぁ。「拡張性の高い超小型カメラ」の方向から見れば便利なんだろうけど。
これくらいコンパクトならスマホ用のジンバルに乗せたりもできるだろうし、Osmo Pocketみたいな一体型よりは高画質で、しかしRSみたいにフルサイズのミラーレスよりはコンパクトに、位の場所で使えれば良さそう。あとは、Ronin 4Dみたいにアームの先に乗せて6軸で安定化させたりとかもコンパクトにやれそう。
うまく売れて2,3世代目が発売されればだいぶ使いやすい機材になりそうだが。電子接点を追加してレンズ側をGoPro側からコントロールできるようになって、DCジャックで長時間稼働可能、内蔵WiFiまたはType-Cからアダプタ経由でイーサネットに接続してリモートで多数のカメラをコントロールできるように、かつ、CANバスに対応してDJI RSみたいなジンバル等の制御までGoPro1個を経由して制御できるようになれば、使い方はめちゃくちゃ増えそう。フォトグラメトリみたいに大量のカメラを配置するからなるべく軽量にしたいとか、イベント用のリモートカメラでコンパクトに設置したい場合にPoEイーサネットアダプタだけでカメラ+ジンバルに給電して高画質映像も低レイテンシで、とか。
最近はこの領域はDJIが強すぎて、多くのメーカーが撤退したからなぁ。ソニーやパナももうウェアラブルカメラサイズの製品は作ってないし。大部分の用途ではDJIで良いんだろうけど、すごいニッチな領域では中国メーカーの製品は使いたくないというような用途もあるから、GoProみたいな西側の企業には頑張ってほしいのだが、ニッチ過ぎて。
Xbox、「ディスク版デジタル化機能」を正式発表。ディスクのゲームを本体に入れると、デジタル利用権が付与される - AUTOMATON
できればXbox本体でなくWindowsに読ませてライセンスを取れれば良いんだけど、とはいえBDドライブ搭載のPCだってそれほど多くないだろうし、そもそもゲームディスクがBDの標準に則ってるのかもわからないしな。
独占タイトルを増やす(かつ物理メディアを廃止する)方向のソニーとは対照的というか。Microsoftも次世代機に光学ドライブを乗せるとは言っていないけど、一応、現行機が動いているうちにアセットをデジタル化する道筋を示した感じではある。Microsoftはエコシステムが広がればそれである程度稼げる道筋があるだろうし、その辺の考え方は柔軟にできそう。ソニーは薄利多売なハードで稼げない以上はソフトで稼ぐしかないし、そうなると独占タイトルを増やすしかないし。当面はWindows専用なんだろうけど、ゲームしかできないゲームハードと、潰しの効くゲーミングPCなら。
/* ソフト(コンテンツ)で稼ぎたいなら薄利多売(or得れば売るほど赤字になる)自社ハード独占のタイトルじゃなくて、マルチプラットフォームかあるいは少なくともWin向けにもライセンスしたほうが稼げるんじゃね?って気もするけど、どうなんだろうか */
Series XだけでなくOne系にも対応しているのが、One Xオーナーの僕としては嬉しい。が、ウチのOne Xは確か正常に動作しない問題があるんだよな。。。今のデスクトップPCでゲームがある程度遊べるようになったから、Xboxの問題は放置していたのだが。XboxのゲームがいくつかでもPCで遊べるようになるのは嬉しいけど、とはいえ遊びたいランキングの上位に入ってるゲームはPC版で買い直したものも多いしなぁ。
とはいえ買い直していないゲームもあるし、それらが対応されるなら、重い腰を上げてOne Xをバラしてみるか? たぶん電源系の問題のはずなのだが。Xbox One Xの電源って単なる大容量電源であって、レールやシーケンスの管理はやってないはずだから、最悪なんとかできそうな気もしないでもないけど。
オープンワールド日本レース『Forza Horizon 6』と「セブン‐イレブン」のコラボ発表、10月の実装に向けて“工事中”。ゲーム内にセブン‐イレブン登場なるか - AUTOMATON
ローソンとかファミマとかも出店してほしいけど、さすがに難しいか。あと、エネオスとかもコラボしないかな。大穴狙いでカローラLH2と岩谷のステーション。
「超音速渦の窓」で大気と真空をつなぐための新技術 | 理化学研究所
単に差圧を壁無しで接続するだけでなく、パーティクルセパレータとしても使えるんじゃないか、とのこと。逆に言えば、サンプルを受け渡す窓として使うなら超音速流の中を通す工夫が必要になるわけだが。
めちゃくちゃ強いレーザーとかを通したらやはり流体にもエネルギーを吸われるんだろうけど、でも固体窓だとエネルギーがどんどん加わるけど、流体なら窓を強制空冷できるから、そのあたりも便利なんだろう。壁として使うなら液体でも良さそうな気もするけど、ノズル設計が難しそう。あとは液体だとコンタミが怖いとか? 高圧側に液体系、低圧側にパーティクルセパレータ代わりの気体系、みたいにカスケードすればあるいは。あるいは、液体は密度が高すぎて何かを通すのが大変ってのもあるか。
現状15mm程度の開口部。SFみたいに宇宙船が通れる膜みたいな用途には難しそうだな。大型化したら相当うるさいだろうし。
カイロス3号機失敗で企業「静電気による通信異常で飛行中断」 | NHKニュース
2号機の原因はノズルの角度センサが原因とされていたけど、でもセンサ周りではなくハーネス周りに重点的に手を入れていたのが謎だった。3号機がノイズでということは、また別のハーネスに静電気が、みたいなことなんだろうか? だとすると同じ原因で2機連続で落とすのはお粗末というか。実際は2号機と3号機で関連があるのかはわからないけど。
SPACE ONEって事故原因の分析結果とかプレスリリースで文書で出したりしないんだろうか? 今のところ「原因がわかりましたよ」のリリースすら無いが。
その点インターステラってすごいよな、と思って見に行ったらこっちも最近は似たような感じで、4号機の原因については詳細なPDFを出していたのに(もう削除されているからInternet Archiveに取りに行くしかないけど)、5号機はプレスリリースにたいして中身のないPDFが置いてあるだけで、号機のWebページすら無いという状況。
建前としては税金で仕事してるわけじゃないから積極的に情報公開しろとも言いづらいけど、とはいえ、ねぇ。クラファンとか民間の金でロケットを飛ばしたいなら、せめて出資の判断ができる程度には事故原因の報告書も公開したほうがいい気がするが。あるいは、クラファンとかの出資者向け特典として出しているのかもしれないけど。
日本の民間宇宙開発はわりとそんな感じがする。かといって他の国の民間企業だって情報公開に積極的な印象もないし。民間企業の仕事ってそんな感じなんだろうな。
液体系のロケットだとハートビートが途切れたら制御を切る(バルブ司令系の電源を落とすとか)だけで推力も落とせるし、主電源の喪失等にもロバストだけど、固体燃料だとアクティブに司令破壊を行わなきゃいけないのがちょっと面倒そう。少なくとも破壊用の爆薬に点火できる程度の能力は残っていなきゃいけない。確実な破壊に振り切るならNOバルブで加圧ラインを閉塞して、与圧でスプリングを抑え込んで、電源断で圧が抜けたらスプリングが解放されて雷管を叩いて破壊系が起動する、みたいなことも可能だろうけど、流石にそこまで徹底的に壊そうとするロケットもそう無いはず。少なくとも、H-IIAやイプシロンの指令破壊系は電気コマンドで起動するはずだが。導爆線を引き回していればある程度の静電気とかには耐えられるだろうけど、とはいえ導爆線が切断されちゃ効かないし。電線よりは導爆線のほうがロバストなんだろうけど、導爆線が切れた例も実際あるわけで。不要なときには絶対に壊さず、必要なときには絶対に壊す、みたいなシステムを作るのは難しそうよな。フェイルセーフに振るとそれがフェイルする。それで誤動作対策を徹底すると壊したいときに壊せなくなる。
ルーントルーパーズ、1巻のハードカバーを買ったのが2014年1月らしいので発売直後というわけではないけど、その頃に読んで、自分には合わないな、と思っていたやつ。この間あまりの暑さに負けてダラダラと1巻を読んでいたら結構面白くて、そのままズルズルとKindleで続巻を買って読んで、ようやく最終10巻まで読み終わり。
後半は特に、僕が読みたい内容ではなかったけど、まあ、補給のない自衛隊ならそうなるか、という感じの内容ではある。システム周りはツッコミどころも多いけど。
何度も読み直したくなるような内容ではないけど、良い作品だった。
自分の中でWeb広告の閾値が厳し目に設定されている自覚はあるけど、ウェザーニュースアプリに表示される広告が気分を害するというか、そこまでではないにしても不快な内容で、しかも目立つ場所(必ず見える場所)に配置されているから、不愉快。
この手の広告、「ターゲティング広告だからそういう内容が表示されるってことはそういうコンテンツが好きってことでしょ」って話が時々出てくるけど、とはいえ全く見に覚えがない広告ばっかりだからなぁ。一体誰にターゲットを定めているのやら。
そもそもWebアクセスの大部分(検索したり、通販サイトを開いたり)はデスクトップPCで作業しているから、スマホ側の学習が不十分というのはあるのかもしれないけど。それにしても、もっと当たり障りのない内容を表示すればいいのに、と思うのだが。この界隈が広告にクソほど金をばらまいている、とか?
Android端末(e.g.Google Pixel)、UVCソース(USBカメラ)には設定できるのにUVCシンク(USBモニタ)に設定できないのちょっと不思議。小さい外付けディスプレイとか、あるいはトラックパッドみたいに使える機能ってあったら便利そうなのに。トラックパッドだと外部アプリでという選択肢もあるけど。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/70/7/70_561/_pdf/-char/ja
1960年代は符号理論の基礎となる研究成果が多く現れ、符号理論が確立された時期と言える。一方でかなり成熟し、「もう研究すべきことはない」などと言われるようにもなってきた。
人類「もう研究すべきことはない」言いがち説。特に20世紀頃はいろいろな分野で良く言ってる印象。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/80/2/80_223/_pdf
2025年
ISDB-TとISDB-T3の非同期LDMを受信するあたりの話。
考え方としては、T1のほうがレベルが高く放送されているから、先にT1を復調して、そこから再変調と伝搬路の推定を行って、受信したT1+T3からT1を差っ引いて、T3の信号を取り出してから、T3の復調を行う。T1の再生はパイロット信号(SP)だけで行う。綺麗なレプリカを作るならRS誤り訂正までやってから再度インターリーブやら畳み込みやらを繰り返すほうがいいんだろうけど、時間インターリーブでレイテンシがめちゃくちゃにデカくなるから、いくらなんでも使えないんだろう。
LDMってもっと手軽にできるものだと思ってた。元々のコンセプトって、まずはT1とT3をLDMで放送して、T3側はT3の強力な誤り訂正で対応して、T3が十分に普及したらT1を停波してフルスペックのT3で、みたいな感じだったと思うんだけど。この資料の方法だと、T3復調器にはT1復調器(&変調器)も必要だから、T3に比べればシンプルとはいえ、ちょっとやりすぎな感が否めない。まあ、放送側も一斉に移行するわけじゃないし、T3を始める局とT1しか放送していない局がある場合は結局T1の復調器も必要だし、ということなのかもしれないけど。
前回、PCIe6.0のFLITで、CRCで誤りが見つかったらRSで訂正する、と書いたけど、もう少し詳しく調べてみると、実際にはRS復号後にCRCで誤り検出を行うという順番らしい。定常的にビットエラーが発生する前提で、まずはRSで訂正を行うが、RSで誤訂正した場合でもCRCで検出できる、という使い方らしい(誤りが残っていれば再送)。
FLITサイズが256バイトの理由。確たることは書いてないけど、大きくしても小さくしてもそれなりにオーバーヘッドがあるから、バランスを見ると256バイトがちょうどいい、みたいな感じ。パケットサイズを大きくするとデータ効率は良くなるが、再送が発生したときのペナルティが大きい。パケットサイズを小さくしてもレイテンシはさほど低下せず、データ効率が悪くなる。
255バイトでなく256バイトな理由はよくわからん。Google AI曰くレーン分割したときに綺麗に割り切れる2^nのほうが効率がいい、らしい。確かにそれは納得できるかも。別の理由として、2^nのほうが半導体内で取り扱いが楽(アドレッシングとかの面で)という理由も提示されたけど、それに関してはあまり納得感が無い。130バイトとか260バイトとかならともかく、255バイトならパケット後ろに内部的には0を入れておくとか、そう大きくないペナルティで回避できそうだが。255バイトでレーンに1バイトのパディングを入れると0.4%のペナルティがかなり大きいけど、半導体内で1バイトの付加はそう大きな負荷にはならない気がする。
あとは、なぜ2分割でなくて3分割なのかも謎。ただ、FECはシンボル長が増えると計算がどんどん面倒になっていくから、計算単位を低く抑えるために2分割(128バイト単位)ではなく3分割(最大86バイト)にした、みたいなことなのかな? あまり増やしすぎると、分割数あたり最低でも2バイトが必要だから、FEC符号化率が悪くなる。そのあたりのトレードオフで、256バイト3分割、という判断になったのかも。
/* PCI-SIGのブログ、記事についているタグにリンクが張ってないのだいぶ不便 */
大抵の記事でFLITが固定サイズなのは「FECは固定サイズである必要がある」みたいに説明されているけど、なんか違和感。短縮化符号を使っているなら先頭のゼロ埋めを可変するだけで可変長FECは可能だろうに。
このあたりはPCI-SIGの記事では「パケット長を可変にするとビットエラーに対応したパケット長コードが必要になるから非効率」みたいなことが書いてあって、納得感が高い。
そもそもFLITはデータリンク層のプロトコルだから、ここのパケット長は上位層からは透過的で、可変長にする利点も無い、という理由もあるんだろう。長いデータを転送したいときは透過的に分割・結合されるし、短いデータを転送したいときは透過的に結合・分割される。だったら、前述のようにトレードオフを考えて適当な大きさに決め打ちしたほうが楽。
どうしても誤り訂正と可変パケット長を両立したいなら、前のパケットの中に次のパケットの長さを埋め込んで、前のパケットで誤り訂正を行う(誤りが訂正できなければNACで再送される)みたいなメカニズムも可能だろうけど。無線通信とかで往復に時間がかかるなら適当な大きさで決め打ちしてパケットを送るとかでもいいし、データが無いときはパケットを流さないようなシステムであれば、最初にペイロード無しのパケット(長さ決め打ちで訂正できる)を送ればいいし。FECは短縮化符号を使っているならゼロ埋めの長さを変えればメッセージ長は変更できるし、それに合わせてパンクチャ率も変えれば符号化率も一定範囲に維持できるし。
必要ならそういう方法を考えれば済むんだろうけど、PCIe6.0FLITには必要なかった、ということなんだろう。
PCIe6.0ではそれまでのNRZからPAM4へ変更してクロックレートを維持したままボーレートを倍増させたけど、7.0および8.0は以前と同じように変調方式(PAM4)を維持したままクロックレートを倍増させてボーレートを倍増させる計画らしい。PCIe6.0で3年稼いだからその間に高クロックに耐えられるロジックや基板材料が出てくるだろう、という見込みなんだろう。
コンシューマー向けでPCIe6.0って普及するんだろうか? PAM4って結構コスト掛かりそうだけど。
PCIeの巨大なエッジコネクタもそろそろどうにかしたらいいんじゃないかなぁと思うわけだが。コンシューマー向けで光化は厳しいとしても、L型メザニンコネクタを使うとか、もうちょっとコンパクト(低負荷)なコネクタを使うとか。まあ、今どきメザニンコネクタみたいに繊細なコネクタを使ったらバカなYouTuberが壊して遊ぶんだろうけど。
100Gや400Gの光トランシーバではRS(528,514)やRS(544,514)が使われているらしい。当然GF(2^8)では扱えないから、GF(2^10)を使う。これによって642.5バイトをパケット化できる。で、イーサーネットフレームの中にFECが入っているのではなく、FECの中にイーサネットフレームが入っているから、FECブロックサイズよりも巨大なメッセージをやり取りするには支障がない、ということらしい。
256より大きいガロア拡大体の実用例、少なくとも一つはあるわけか。他にもそれらしいものはあるけど、ググっても仕様が見当たらなくて確定できないものもある。/* 10年前に「公開規格作ったよ、ISO/JIS登録を目指すよ」って話が出てくる某規格、一向に普及する気配がない */
複素平面で作ったリード・ソロモン符号、なかなか面白い動作をしていて、面白い。色々こねくり回して、なんとなく雰囲気も掴めてきた。なんでそういう動作になるのかは全く理解できないけど。複素平面でも動くならガロア体の性質云々は関係なくね?って気がするけど、どうなんだろうか。リード・ソロモン符号ってものすごい普及している割に、丁寧な解説はほとんど見かけない。ものすごい簡略化した説明か、あるいは符号理論に則った難しい話か。