2026年9月2日水曜日

小ネタ



 SPINE、脊髄。サムネのイメージ通りかな。外骨格的なものではなく、神経系を読み書きして身体能力を拡張したりとかそういうデバイスかな? ゲームとしては銃で格闘戦をする系のサイバーパンクな感じ。NEXT SUMMERに発売だそうで、Steamによると2027年発売とのこと。Steamの登録名がSPINE - This is Gun Fuで、銃を使ったカンフーというコンセプトっぽい。プレイアブルシーンも3D、見下ろし、横スク、いろいろな視点があるらしい。




  少し前に公開されていた動画。だいぶ前に紹介した動画の続き。帝国単位/自由単位のカップリングとかの話。

 円周率の2乗と時間で重力加速度を定義して長さを決めるのは面白いな。なにかに使えそうだ。……身元不明の遺体が属していた文明が起きた星の表面重力を推定するとか? 一番重要な時刻をどうやって決めるかという問題があるのか。




 めっちゃコンパクトなミラーレスと考えれば違和感はなさそう。便利に使えるようにリグを組むと結局αとかでいいんじゃね、という感は出てきそうだけど、そこまで凝らずにコンパクトに使いたいなら。でも「コンパクトなミラーレス」として使おうとして買って(or借りて)酷評するレビュー多そうだなぁ。「拡張性の高い超小型カメラ」の方向から見れば便利なんだろうけど。

 これくらいコンパクトならスマホ用のジンバルに乗せたりもできるだろうし、Osmo Pocketみたいな一体型よりは高画質で、しかしRSみたいにフルサイズのミラーレスよりはコンパクトに、位の場所で使えれば良さそう。あとは、Ronin 4Dみたいにアームの先に乗せて6軸で安定化させたりとかもコンパクトにやれそう。


 うまく売れて2,3世代目が発売されればだいぶ使いやすい機材になりそうだが。電子接点を追加してレンズ側をGoPro側からコントロールできるようになって、DCジャックで長時間稼働可能、内蔵WiFiまたはType-Cからアダプタ経由でイーサネットに接続してリモートで多数のカメラをコントロールできるように、かつ、CANバスに対応してDJI RSみたいなジンバル等の制御までGoPro1個を経由して制御できるようになれば、使い方はめちゃくちゃ増えそう。フォトグラメトリみたいに大量のカメラを配置するからなるべく軽量にしたいとか、イベント用のリモートカメラでコンパクトに設置したい場合にPoEイーサネットアダプタだけでカメラ+ジンバルに給電して高画質映像も低レイテンシで、とか。


 最近はこの領域はDJIが強すぎて、多くのメーカーが撤退したからなぁ。ソニーやパナももうウェアラブルカメラサイズの製品は作ってないし。大部分の用途ではDJIで良いんだろうけど、すごいニッチな領域では中国メーカーの製品は使いたくないというような用途もあるから、GoProみたいな西側の企業には頑張ってほしいのだが、ニッチ過ぎて。



 Xbox、「ディスク版デジタル化機能」を正式発表。ディスクのゲームを本体に入れると、デジタル利用権が付与される - AUTOMATON

 できればXbox本体でなくWindowsに読ませてライセンスを取れれば良いんだけど、とはいえBDドライブ搭載のPCだってそれほど多くないだろうし、そもそもゲームディスクがBDの標準に則ってるのかもわからないしな。

 独占タイトルを増やす(かつ物理メディアを廃止する)方向のソニーとは対照的というか。Microsoftも次世代機に光学ドライブを乗せるとは言っていないけど、一応、現行機が動いているうちにアセットをデジタル化する道筋を示した感じではある。Microsoftはエコシステムが広がればそれである程度稼げる道筋があるだろうし、その辺の考え方は柔軟にできそう。ソニーは薄利多売なハードで稼げない以上はソフトで稼ぐしかないし、そうなると独占タイトルを増やすしかないし。当面はWindows専用なんだろうけど、ゲームしかできないゲームハードと、潰しの効くゲーミングPCなら。

/* ソフト(コンテンツ)で稼ぎたいなら薄利多売(or得れば売るほど赤字になる)自社ハード独占のタイトルじゃなくて、マルチプラットフォームかあるいは少なくともWin向けにもライセンスしたほうが稼げるんじゃね?って気もするけど、どうなんだろうか */


 Series XだけでなくOne系にも対応しているのが、One Xオーナーの僕としては嬉しい。が、ウチのOne Xは確か正常に動作しない問題があるんだよな。。。今のデスクトップPCでゲームがある程度遊べるようになったから、Xboxの問題は放置していたのだが。XboxのゲームがいくつかでもPCで遊べるようになるのは嬉しいけど、とはいえ遊びたいランキングの上位に入ってるゲームはPC版で買い直したものも多いしなぁ。

 とはいえ買い直していないゲームもあるし、それらが対応されるなら、重い腰を上げてOne Xをバラしてみるか? たぶん電源系の問題のはずなのだが。Xbox One Xの電源って単なる大容量電源であって、レールやシーケンスの管理はやってないはずだから、最悪なんとかできそうな気もしないでもないけど。



 オープンワールド日本レース『Forza Horizon 6』と「セブン‐イレブン」のコラボ発表、10月の実装に向けて“工事中”。ゲーム内にセブン‐イレブン登場なるか - AUTOMATON

 ローソンとかファミマとかも出店してほしいけど、さすがに難しいか。あと、エネオスとかもコラボしないかな。大穴狙いでカローラLH2と岩谷のステーション。



「超音速渦の窓」で大気と真空をつなぐための新技術 | 理化学研究所

 単に差圧を壁無しで接続するだけでなく、パーティクルセパレータとしても使えるんじゃないか、とのこと。逆に言えば、サンプルを受け渡す窓として使うなら超音速流の中を通す工夫が必要になるわけだが。

 めちゃくちゃ強いレーザーとかを通したらやはり流体にもエネルギーを吸われるんだろうけど、でも固体窓だとエネルギーがどんどん加わるけど、流体なら窓を強制空冷できるから、そのあたりも便利なんだろう。壁として使うなら液体でも良さそうな気もするけど、ノズル設計が難しそう。あとは液体だとコンタミが怖いとか? 高圧側に液体系、低圧側にパーティクルセパレータ代わりの気体系、みたいにカスケードすればあるいは。あるいは、液体は密度が高すぎて何かを通すのが大変ってのもあるか。

 現状15mm程度の開口部。SFみたいに宇宙船が通れる膜みたいな用途には難しそうだな。大型化したら相当うるさいだろうし。



 カイロス3号機失敗で企業「静電気による通信異常で飛行中断」 | NHKニュース

 2号機の原因はノズルの角度センサが原因とされていたけど、でもセンサ周りではなくハーネス周りに重点的に手を入れていたのが謎だった。3号機がノイズでということは、また別のハーネスに静電気が、みたいなことなんだろうか? だとすると同じ原因で2機連続で落とすのはお粗末というか。実際は2号機と3号機で関連があるのかはわからないけど。


 SPACE ONEって事故原因の分析結果とかプレスリリースで文書で出したりしないんだろうか? 今のところ「原因がわかりましたよ」のリリースすら無いが。

 その点インターステラってすごいよな、と思って見に行ったらこっちも最近は似たような感じで、4号機の原因については詳細なPDFを出していたのに(もう削除されているからInternet Archiveに取りに行くしかないけど)、5号機はプレスリリースにたいして中身のないPDFが置いてあるだけで、号機のWebページすら無いという状況。

 建前としては税金で仕事してるわけじゃないから積極的に情報公開しろとも言いづらいけど、とはいえ、ねぇ。クラファンとか民間の金でロケットを飛ばしたいなら、せめて出資の判断ができる程度には事故原因の報告書も公開したほうがいい気がするが。あるいは、クラファンとかの出資者向け特典として出しているのかもしれないけど。

 日本の民間宇宙開発はわりとそんな感じがする。かといって他の国の民間企業だって情報公開に積極的な印象もないし。民間企業の仕事ってそんな感じなんだろうな。


 液体系のロケットだとハートビートが途切れたら制御を切る(バルブ司令系の電源を落とすとか)だけで推力も落とせるし、主電源の喪失等にもロバストだけど、固体燃料だとアクティブに司令破壊を行わなきゃいけないのがちょっと面倒そう。少なくとも破壊用の爆薬に点火できる程度の能力は残っていなきゃいけない。確実な破壊に振り切るならNOバルブで加圧ラインを閉塞して、与圧でスプリングを抑え込んで、電源断で圧が抜けたらスプリングが解放されて雷管を叩いて破壊系が起動する、みたいなことも可能だろうけど、流石にそこまで徹底的に壊そうとするロケットもそう無いはず。少なくとも、H-IIAやイプシロンの指令破壊系は電気コマンドで起動するはずだが。導爆線を引き回していればある程度の静電気とかには耐えられるだろうけど、とはいえ導爆線が切断されちゃ効かないし。電線よりは導爆線のほうがロバストなんだろうけど、導爆線が切れた例も実際あるわけで。不要なときには絶対に壊さず、必要なときには絶対に壊す、みたいなシステムを作るのは難しそうよな。フェイルセーフに振るとそれがフェイルする。それで誤動作対策を徹底すると壊したいときに壊せなくなる。



 ルーントルーパーズ、1巻のハードカバーを買ったのが2014年1月らしいので発売直後というわけではないけど、その頃に読んで、自分には合わないな、と思っていたやつ。この間あまりの暑さに負けてダラダラと1巻を読んでいたら結構面白くて、そのままズルズルとKindleで続巻を買って読んで、ようやく最終10巻まで読み終わり。

 後半は特に、僕が読みたい内容ではなかったけど、まあ、補給のない自衛隊ならそうなるか、という感じの内容ではある。システム周りはツッコミどころも多いけど。

 何度も読み直したくなるような内容ではないけど、良い作品だった。



 自分の中でWeb広告の閾値が厳し目に設定されている自覚はあるけど、ウェザーニュースアプリに表示される広告が気分を害するというか、そこまでではないにしても不快な内容で、しかも目立つ場所(必ず見える場所)に配置されているから、不愉快。

 この手の広告、「ターゲティング広告だからそういう内容が表示されるってことはそういうコンテンツが好きってことでしょ」って話が時々出てくるけど、とはいえ全く見に覚えがない広告ばっかりだからなぁ。一体誰にターゲットを定めているのやら。

 そもそもWebアクセスの大部分(検索したり、通販サイトを開いたり)はデスクトップPCで作業しているから、スマホ側の学習が不十分というのはあるのかもしれないけど。それにしても、もっと当たり障りのない内容を表示すればいいのに、と思うのだが。この界隈が広告にクソほど金をばらまいている、とか?



 Android端末(e.g.Google Pixel)、UVCソース(USBカメラ)には設定できるのにUVCシンク(USBモニタ)に設定できないのちょっと不思議。小さい外付けディスプレイとか、あるいはトラックパッドみたいに使える機能ってあったら便利そうなのに。トラックパッドだと外部アプリでという選択肢もあるけど。



https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/70/7/70_561/_pdf/-char/ja

1960年代は符号理論の基礎となる研究成果が多く現れ、符号理論が確立された時期と言える。一方でかなり成熟し、「もう研究すべきことはない」などと言われるようにもなってきた。

 人類「もう研究すべきことはない」言いがち説。特に20世紀頃はいろいろな分野で良く言ってる印象。



https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/80/2/80_223/_pdf

 2025年

 ISDB-TとISDB-T3の非同期LDMを受信するあたりの話。

 考え方としては、T1のほうがレベルが高く放送されているから、先にT1を復調して、そこから再変調と伝搬路の推定を行って、受信したT1+T3からT1を差っ引いて、T3の信号を取り出してから、T3の復調を行う。T1の再生はパイロット信号(SP)だけで行う。綺麗なレプリカを作るならRS誤り訂正までやってから再度インターリーブやら畳み込みやらを繰り返すほうがいいんだろうけど、時間インターリーブでレイテンシがめちゃくちゃにデカくなるから、いくらなんでも使えないんだろう。

 LDMってもっと手軽にできるものだと思ってた。元々のコンセプトって、まずはT1とT3をLDMで放送して、T3側はT3の強力な誤り訂正で対応して、T3が十分に普及したらT1を停波してフルスペックのT3で、みたいな感じだったと思うんだけど。この資料の方法だと、T3復調器にはT1復調器(&変調器)も必要だから、T3に比べればシンプルとはいえ、ちょっとやりすぎな感が否めない。まあ、放送側も一斉に移行するわけじゃないし、T3を始める局とT1しか放送していない局がある場合は結局T1の復調器も必要だし、ということなのかもしれないけど。



 前回、PCIe6.0のFLITで、CRCで誤りが見つかったらRSで訂正する、と書いたけど、もう少し詳しく調べてみると、実際にはRS復号後にCRCで誤り検出を行うという順番らしい。定常的にビットエラーが発生する前提で、まずはRSで訂正を行うが、RSで誤訂正した場合でもCRCで検出できる、という使い方らしい(誤りが残っていれば再送)。


 The PCIe® 6.0 Specification Webinar Q&A: A Deeper Dive into FLIT Mode, PAM4, and Forward Error Correction (FEC) | PCI-SIG

 FLITサイズが256バイトの理由。確たることは書いてないけど、大きくしても小さくしてもそれなりにオーバーヘッドがあるから、バランスを見ると256バイトがちょうどいい、みたいな感じ。パケットサイズを大きくするとデータ効率は良くなるが、再送が発生したときのペナルティが大きい。パケットサイズを小さくしてもレイテンシはさほど低下せず、データ効率が悪くなる。

 255バイトでなく256バイトな理由はよくわからん。Google AI曰くレーン分割したときに綺麗に割り切れる2^nのほうが効率がいい、らしい。確かにそれは納得できるかも。別の理由として、2^nのほうが半導体内で取り扱いが楽(アドレッシングとかの面で)という理由も提示されたけど、それに関してはあまり納得感が無い。130バイトとか260バイトとかならともかく、255バイトならパケット後ろに内部的には0を入れておくとか、そう大きくないペナルティで回避できそうだが。255バイトでレーンに1バイトのパディングを入れると0.4%のペナルティがかなり大きいけど、半導体内で1バイトの付加はそう大きな負荷にはならない気がする。

 あとは、なぜ2分割でなくて3分割なのかも謎。ただ、FECはシンボル長が増えると計算がどんどん面倒になっていくから、計算単位を低く抑えるために2分割(128バイト単位)ではなく3分割(最大86バイト)にした、みたいなことなのかな? あまり増やしすぎると、分割数あたり最低でも2バイトが必要だから、FEC符号化率が悪くなる。そのあたりのトレードオフで、256バイト3分割、という判断になったのかも。

/* PCI-SIGのブログ、記事についているタグにリンクが張ってないのだいぶ不便 */


 大抵の記事でFLITが固定サイズなのは「FECは固定サイズである必要がある」みたいに説明されているけど、なんか違和感。短縮化符号を使っているなら先頭のゼロ埋めを可変するだけで可変長FECは可能だろうに。

 このあたりはPCI-SIGの記事では「パケット長を可変にするとビットエラーに対応したパケット長コードが必要になるから非効率」みたいなことが書いてあって、納得感が高い。

 そもそもFLITはデータリンク層のプロトコルだから、ここのパケット長は上位層からは透過的で、可変長にする利点も無い、という理由もあるんだろう。長いデータを転送したいときは透過的に分割・結合されるし、短いデータを転送したいときは透過的に結合・分割される。だったら、前述のようにトレードオフを考えて適当な大きさに決め打ちしたほうが楽。

 どうしても誤り訂正と可変パケット長を両立したいなら、前のパケットの中に次のパケットの長さを埋め込んで、前のパケットで誤り訂正を行う(誤りが訂正できなければNACで再送される)みたいなメカニズムも可能だろうけど。無線通信とかで往復に時間がかかるなら適当な大きさで決め打ちしてパケットを送るとかでもいいし、データが無いときはパケットを流さないようなシステムであれば、最初にペイロード無しのパケット(長さ決め打ちで訂正できる)を送ればいいし。FECは短縮化符号を使っているならゼロ埋めの長さを変えればメッセージ長は変更できるし、それに合わせてパンクチャ率も変えれば符号化率も一定範囲に維持できるし。

 必要ならそういう方法を考えれば済むんだろうけど、PCIe6.0FLITには必要なかった、ということなんだろう。



 PCIe6.0ではそれまでのNRZからPAM4へ変更してクロックレートを維持したままボーレートを倍増させたけど、7.0および8.0は以前と同じように変調方式(PAM4)を維持したままクロックレートを倍増させてボーレートを倍増させる計画らしい。PCIe6.0で3年稼いだからその間に高クロックに耐えられるロジックや基板材料が出てくるだろう、という見込みなんだろう。

 コンシューマー向けでPCIe6.0って普及するんだろうか? PAM4って結構コスト掛かりそうだけど。

 PCIeの巨大なエッジコネクタもそろそろどうにかしたらいいんじゃないかなぁと思うわけだが。コンシューマー向けで光化は厳しいとしても、L型メザニンコネクタを使うとか、もうちょっとコンパクト(低負荷)なコネクタを使うとか。まあ、今どきメザニンコネクタみたいに繊細なコネクタを使ったらバカなYouTuberが壊して遊ぶんだろうけど。



 100Gや400Gの光トランシーバではRS(528,514)やRS(544,514)が使われているらしい。当然GF(2^8)では扱えないから、GF(2^10)を使う。これによって642.5バイトをパケット化できる。で、イーサーネットフレームの中にFECが入っているのではなく、FECの中にイーサネットフレームが入っているから、FECブロックサイズよりも巨大なメッセージをやり取りするには支障がない、ということらしい。

 256より大きいガロア拡大体の実用例、少なくとも一つはあるわけか。他にもそれらしいものはあるけど、ググっても仕様が見当たらなくて確定できないものもある。/* 10年前に「公開規格作ったよ、ISO/JIS登録を目指すよ」って話が出てくる某規格、一向に普及する気配がない */



 複素平面で作ったリード・ソロモン符号、なかなか面白い動作をしていて、面白い。色々こねくり回して、なんとなく雰囲気も掴めてきた。なんでそういう動作になるのかは全く理解できないけど。複素平面でも動くならガロア体の性質云々は関係なくね?って気がするけど、どうなんだろうか。リード・ソロモン符号ってものすごい普及している割に、丁寧な解説はほとんど見かけない。ものすごい簡略化した説明か、あるいは符号理論に則った難しい話か。


2026年8月26日水曜日

小ネタ









 いよいよNROの目が宇宙を見るときが来たぞ。宇宙人どもめ、震え上がれ、彼らはアメリカ合衆国なるぞ。/* ミリタリーにも宇宙にもつま先を突っ込んだ程度のヲタクたる自分としては、日本の天文界隈がこの望遠鏡に関わってると胸を張っているのを見ると、ちょっとアレな気分になるのだが */




 FPS、特にPvPでK-9の取り扱いは難しいよねー、って感じの。


 CoD:Gだったかそのあたりのストーリーで軍用犬を使うようなシーンがあったけど、とはいえ犬に付けたカメラをタブレットで見ていくつかコマンドを出して何人かの敵をステルスキルする程度の決められたシナリオをなぞるだけで、ゲームシステムとしては目新しさは特になかったような気がする。CoDのストーリーででラジコンはあまりないとしても、プレイ感としては攻撃できるRCカーと同じような感じで。

 PvPで軍用犬を登場させる場合はあまり強くしすぎるとバランスが酷く崩れるから難しいだろうし、PvEではプレイヤーと息の合った動きを実装するのは難しいだろうし。




 防空設備の戦術シミュレーションみたいな感じの内容になるのかな。各地にレーダーや対空設備を配備するタワーディフェンスみたいな。シャヘドや原発の冷却塔みたいなアイコンがあるから、ウクライナへに対する侵攻、特にプログラミング型ドローンが大量に投入されたあたりの時代設定かな。大量の自爆ドローンだけでなく、弾道ミサイルとかも対処しなきゃいけないっぽい。



 イージス艦のCICでコマンド打って迎撃したりするようなゲームやってみたいんだよなー。別にNOAAのシステムにハッキングするとかまでやる必要はないけど、手動で照準するような手間はかけない感じで。しかし、上述のゲームみたいにレーダーやSAMを自分で配置するならともかく、イージス艦単体で自動照準のミサイルや主砲を撃つのはゲーム性としてはあまり面白くなさそうな気もする。最近だとCEC能力とかも含めれば艦隊司令として各艦を配置するとか、ドローンみたいなアセットを配置したりもできるようになってきているけど。


 そういえばネイビーミッションは当時だいぶ遊んだなー、と思って試しにググったら、7月1日にSteam版が公開されていたらしい。






 通販生活が楽天市場から撤退 迎撃ドローン関連の報道受け「企業理念に反する」 - ITmedia NEWS

カタログハウスは「商品憲法」として「できるだけ核ミサイル、原子力潜水艦、戦闘機、戦車、大砲、銃器のたぐいは販売しない」などの理念を掲げている。

「できるだけ販売しない」ってことは、多少は販売しているのか…… 核兵器込で原子力潜水艦を仲介する個人向け通販企業ェ。。。


 一般論として言えば、現状は迎撃ドローン関連の話だから、これは敵国から日本に対して爆弾を運んでくるドローンを阻止し、国民を守るための装備品であって、相手を攻撃するためのもの(例えば敵国の軍が運用する有人航空機を撃墜するためのもの)ではない、というあたりの線引を楽天もしていると思うんだけど、まあ、そういう理論が通じる相手でもないだろうしな。話が通じる相手なら「核ミサイルや原子力潜水艦は販売しない」なんて当たり前の話をわざわざしないだろうし。



 レーザーで原子核の周辺環境を可視化 「固体原子核時計」を高精度化するレーザーメスバウアー法を実現 - 国立大学法人 岡山大学 

 レーザーで原子核の「住所」を特定 岡山大学が固体原子核時計の高精度化に道を開く新手法を実現(RSK山陽放送) - Yahoo!ニュース

原子核は周囲の原子からの影響を受けにくいため、多数の原子が存在する固体中に埋め込んだ状態でも時計として利用できる点が大きな特長です。

 

 光格子時計だと光で「卵パック」 を作って原子を固定/ハンドリングしたり、CSACでも小さいカプセルにガスを入れたりしているけど、原子核時計なら固体結晶を使えるのか。実用的なクロックとして使おうとすると光コムとか色々必要だから時計に使う原子自体が小さくハンドリングできるだけではだめなんだろうけど。まあ、そのあたりの小型化も頑張ってるだろうしな。



 NIEDの強震モニタ、強めの地震が起きると更新が止まるのが結構アレな気がする。

 こういうトラフィックが急増する用途にインターネットみたいなプル型は不適切な気もするけど、じゃあどういう配信形態がいいのかというとなぁ。特殊な方式を使ったってユーザーがいなきゃ意味ないし。QZSS/DCRじゃ到底賄えないデータレートだし、かといってISDB-T TSPとかに埋め込んでもテレビ以外でデコードするのが面倒だし。

 結局IPベースで構成して、サーバー側はできるだけトラフィックの急増に強いCDNを使って、途中の回線は通信各社が頑張って、みたいなあたりに落ち着くんだろうか。平時のトラフィックはほとんど無視できる程度だが、数カ月に1回程度のピーク時は極端にトラフィックが増える、みたいなメディアって既存のCDNだと厳しそうよなぁ。スポーツ中継とかにしたって事前にある程度の見通しが立てられるから、その時期だけ確保すればいいわけだし。

 10年20年単位では専用の電波を使ったテレビ放送を廃止して移動体通信で配信しよう、みたいな提案も話程度には出てきているわけだけど、そういうシステムも同じような問題点がありそう。平時の視聴者数に合わせたCDNを組むと大きな事故やら事件やら災害やらが発生したときに耐えられない、みたいな。なんだかんだ言って完全にブロードキャストな放送はそのあたりが強いのよなー(放送経路が生き残る前提なら)。



 空き家に置いてあるテレビが映らないとのことで、軽く動作確認に行ってきた。

 なんか嫌な予感が……

 テレビコンセントが火を吹いたらしい? 15V0.1A程度でこれほど燃えるとも思えないし、上から大電力が降ってきたのかな。

 こんな状態だけど、持ち込んだ簡易アンテナをテレビに接続したらかなりの信号強度で綺麗に映った。これだけのサージを食らってRF回路に一切損傷なしって、流石はパナソニックのテレビ。

 この建物のアンテナは直下にLNAがついているタイプなので、アンテナから入ってきたとすれば上も丸ごと焼けているはず。VHF時代のスタックされたやつなので、小さいUHFアンテナに交換すれば済むんだろうけど、誰も住んでない家なのでね…… 思ったより屋内での信号強度が高いので、イザ必要になれば安い屋内アンテナでも買えばいいんじゃね?というあたりで今回は終了。

 LNAが飛んだだけなら同軸線を繋ぎ変えるだけで治せそうな気もするけど、屋根の上に上がるのも面倒だしな…… とはいえ、推定雷サージを受けたRF回路がどうなっているのかも気になるところ。


 おそらく少なくとも2,3年前までは正常に使えていたはずで、それ以降このあたりで落雷もあまりなかったはずだし、たぶんちょっと前にうちのコンセントが燃えたりルーターやGbEハブが吹き飛んだ落雷のときに、一緒に燃えたんだと思う。結構近くに落ちたけど、思ったより影響が大きい。


 この家はたぶん金属箔に断熱材を充填したサイディングの外壁だと思うんだけど、家の中にアンテナを置いてもテレビを受信できるので、意外とシールドされていない感じ。木造モルタルだとラス網で結構シールドされるんだけど、サイディングはあんまりアース取れないのかも。表面処理とか色々してあるし、意図的にシールドしようと思わないとシールドされないだろうし、ここ2,30年だと携帯電話も普及してきたから電波を通すような建材がデフォだろうしな。



 地デジ/BS/CS用のスプリッタケーブルをNano-VNAで測定


↑2x 黄色が混合側S11


↑2x 水色が混合側S21

 いずれも空きポートは75Ωで終端

 なんかS11がくっそ高くない? インピーダンスミスマッチってこんなに効くのか。

 地デジ側はDCをカットオフして上は800MHzでカットオフ、衛星側はDCを通して800MHzあたりから、という感じか。通過帯域もかなりフラットだし、挿入損失もかなり低いし、周波数特性も結構綺麗に見える。



 PCIe 6.0 の誤り訂正|人狼白 2023年7月

 8bitを超えるガロア拡大体を使った例って何かないんかな、と思ってぐぐってみたら、Google AIが「PCIe 6.0でGF(2^9)が使われているよ」と教えてくれたんだけど、ソースの記事を読む限り、「GF(2^9)ではない」という結論っぽい(そもそもPCIeの仕様が公開されていないので未確定だけど)。Google君さぁ。。。

 この記事によると、PCIe 6.0はCRC誤り検出+RS誤り訂正で、情報が入っているのは242バイト、それに8バイト(64bit)のCRCを付加して、低レイヤではCRC(シンプルなビット演算で低レイテンシ)で誤り検出を行い、それで誤りが検出されればRS符号を使用して1バイトまで訂正可能で、3組のRS符号をインターリーブすることで、最低でも17ビット(運が良ければ24ビット)までのバースト誤りは各RS符号の中で1シンボルの誤りに収まるから、r=2のGF(256) RS符号でも大きなパケットを訂正できる、みたいな設計らしい? インターリーブしないで単純に分割すると、当たりどころが悪ければ2ビットのバースト誤りを訂正できなくなるから、少なくとも17ビットのバーストを訂正できるインターリーブはつよい。

 簡単なエラーチェック/FECでオーバーヘッドを減らして、それでBERが十分に低くなるように回線設計を行ったうえで、それでも治せない誤りに対してはARQを行って、時々のARQ込みでレイテンシが満足するように、みたいな設計なのかな。

 GF(256)ならRS(255, k)で、これが3組なら最大で765バイトまで、冗長シンボルを各々2個使うなら759バイトまでの情報を入れられるわけだから、データ256or512B+追加情報+CRC+FECみたいな構成でも良さそうな気がするけど、なんでブロックサイズを256Bにしてデータを<256にするんだろうか。チップを作るときにトータルが256のほうが扱いやすいし、低レイヤで勝手に分割するんだから256境界に合わせる義理もない、みたいなことなのかな? でも、そんな事言い始めたらRS(255, 249)とかでもいいんじゃね?って気がするんだけど。3x r=2より1x r=6のほうがエラーパターンに対してもロバストだろうし。



 C#の引数でf1(params int[] array, string text)みたいな宣言ができても良さそうな気がするけど、なんで禁止されているんだろう? あるいは、f1(int arg1, params int[] array, int arg2)をf(1, 2, 3, 4);みたいに呼んだとしてもf1(1, [2, 3], 4);みたいに分解できそうなものだけど。

 C言語の可変長引数だと呼び出された側がスタックから拾っていくはずで、どこまで可変長引数が続くかわからないからその後ろに引数があると困るってのはわかるけど、C#のparamsは呼び出し側が配列に入れて渡すんだから、paramsの後ろに引数があったって呼べそうなものだけど。

 構文解析やらオーバーロード解析やらがメンドクセ、という理由で禁止されているんだろうか? もう少し緩和できそうな気もするけどなぁ。

 そもそもそういう使い方が少ないから、ってのが大きそうではあるけど。



 今週も相変わらずリード・ソロモン符号に苦戦中。ある程度は動くようになった感じは得られているけど、設定によってうまく動かないところとかもあって、もう少し確認が必要。


2026年8月19日水曜日

小ネタ


 Claude がテキストに電子透かしを入れ始めたので、LLM ウォーターマーキングの仕組みを調べた

2023年に「実用化は無理だろう」と思った技術が、3年後には規制対応という追い風を受けて商用 LLM に標準搭載されつつある、というのが今回調べて分かったことです

 事あるごとに「3年前には無理だった技術」みたいなことを強調しているけど、「文章に何らかの情報を埋め込む」ことを意図した技術(方法)って大昔からありそうな気がするけどなぁ。10年前のIT系企業の不祥事で関係者に配布された文章が各々微妙に文言が変えられていて、流出元のあぶり出し用じゃないかとか言われていたし(実際にウォーターマーキングを意図していたかは別としても)。

 従来、著作物の保護等を目的とした場合は、著作物それ自体が識別子として使われていたから、1ビット情報には意味がなくて、流出元の特定等に使おうとすると多ビット化する必要があって、それらを製造する技法も含めて実用化に際しての困難だったし、そもそも需要もさほど無かった。対してAI生成文章であることを埋め込むためには1bitの情報があればいいから、実用化が楽になった、ということで技術的に達成できるから法律化した、というのが流れじゃないだろうか? 今後は誰が生成した文章かみたいな情報も埋め込みたいから、数十ビット規模の堅牢な情報量を埋め込む必要が出てきて、もう少し大変としても。


 ところで、今のところはウォーターマーキングは文法の揺らぎの統計で1bit値を、つまりAIモデルに固有な選択肢を選ばせることで入れているようだけど、当面この手法が継続されるとして、AIネイティブの子どもがAIチャットボットに入り浸ったりすると、AIライクな文法を使うように学習したりするんだろうか? 「この子どもはChatGPT率が高い」とか「この子どもはGemini率が高い」とか。あるいは、20年後くらいに「新人が自分で考えて書いた文章のはずなのに、なんか20年前のAIのウォーターマーキングが入ってるんだけど」とかになるんだろうか。

 もう少し時代が進んでユーザーIDを埋め込めるような時代になると、親のアカウントを利用していた子供は同じIDのウォーターマークを学習する、とかもあるか。息子or娘が旅行中に何らかの事態で記憶喪失に陥って、自分の身元の手がかりとなるものも一切無い中で、供述にAIウォーターマークの痕跡を発見した捜査官がそれを手がかりに調べると…… うーん、記憶喪失中に亡くなっていた親の墓参りに、みたいな話になりそうだぞ。。。



 Text watermarking - Wikipedia en

Research on text watermarking began in 1997.

 始まってすぐ実用化されたわけではないとはいえ。


 Steganographia – Wikipedia de

 1500年頃に書かれて1600年頃に出版された本。精霊を使って長距離通信を行うための魔術書のようなの内容だが、文中に暗号が埋め込まれていて、1960年代に解読された、とのこと。この本の著者は他にも暗号化した本を複数書いていて、後にはエニグマに似た体系も発明した、らしい。


 たしか歴史上の数学者たちも難読化した方法で自身が発明した計算方法を出版していたんじゃなかったかな? 自分は自身しか知らないはずの計算方法で仕事をして、後にその技法が他の人から公開されると「私の著書を解読すれば私が発明者であることが明らかだ」みたいに言えるように。この手の暗号化(特に暗号であることが一見してわからない情報の埋め込み)は大昔から手を変え品を変え色々ありそう。



 理系用語アキネーター「ビッグクランチ」でQ.古典力学ですか? A.いいえ、とのことだけど、宇宙の終焉としてのビッグクランチは古典力学(重力論)の範囲じゃね? 非古典的な取り扱い(量子論)が必要になるのはビッグクランチで宇宙が潰れ終わったあとに何が起こるか(例えばビッグバウンス)を記述するために必要なものであって、我々の宇宙が存在している範囲では古典力学で記述できると思うのだが。




 自走砲台で砲撃していくゲーム。スチームパンクなヘヴィーオブジェクト、って感じかな。正しくはスチーム(燃焼室+熱交換器による蒸気機関)ではなく油圧(2x直列8気筒エンジン駆動)だろうけども。射撃の衝撃でバルブが緩むと真っ黒な作動油が吹き出してくるから、時々締めてやらなくちゃいけない(あとからゲームの概要を読んだらディーゼルパンクって書いてあった)。ゲームの流れは、作戦地図から敵の方位/距離を拾って、装薬数から仰角を計算したり弾種を選んで、射撃。とてもシンプル。ただ、再装填に時間がかかるし、大量の射撃目標から最適な目標選択をしなくちゃいけないので、かなり忙しい。優先的に射撃する必要がある目標もあるし、あるいは優先目標がない場合は、弾種や装薬数を変えず、かつ方位や距離が近い目標から順番にキューイングしていく、とか。

 幻影砲兵隊で異様に苦戦した。10回じゃきかないくらいのリトライ。一つには戦い方を理解していなかったし、砲弾の選択を間違っていたりとか。あとは回数をこなして射撃の手順に慣れて、素早く砲撃できるようになっていくと、なんとかクリアできるようになった。



 各種表示にダイヤル式のデジタルディスプレイが使われてるけど、これの正式名称ってなんて言うんだろう? rotary displayとかでぐぐるとブツ撮り用の回転台かロータリーエンコーダ内蔵円形ディスプレイばっかり出てくる。

 形としては手押しカウンターやアワーメーター/オドメータみたいなものに近いけど、これらは最下位桁をインクリメントすると自動で桁上りする表示であって、複雑な数値の表示には向かないはず。ただ、離散値を表示するならともかく、方位角や仰角を表示したい場合は連続値だから、例えば180度反対側まで0.1桁の単位で表示するなら、最下位桁を1800回転させればいい、みたいな考え方の可能性もあるか。360度をまたぐときは3600回転させなきゃいけないので大変だけど、最上位桁は0,1,2,3,*,0,1,2,3,*で140度分インクリメントして周回させるという手もあるだろうし(少なくとも倍以上は早くなる)。


 What is this analogue numerical display? | diyAudio

 英語圏のフォーラムでも確たる情報が出てこない程度にはあまり無い表示方式らしい?


 LDM #449: Harrier Aircraft Horizontal Situation Indicator - YouTube

 飛行機の計器で使っている例。

 循環しない距離は円筒形の部品で、360で循環する方位はベルトで作っているらしい。

 方位はおそらく下1桁と上2桁に分かれていて、上2桁は00から35まで、下1桁は0-9を2組か3組印字して、個別に回しているっぽい。

 距離は3桁で表示して、100nm未満なら~99.9、100nm以上なら100~という表示になるらしい。それぞれの桁は独立して制御できる。駆動音がすごく静かなので、少なくともギヤでサーボループを作っているわけではなさそう。もしかしてレゾルバみたいな感じで直交信号を突っ込んで磁石を駆動するみたいなことなんだろうか? それとも、回路図だと数字の表示デバイスっぽいものに10本の信号線が入っているから、例えば0の場所に磁石が入っていて、各端子に電圧をかければそこに磁石が引っ張られて、外から見ると数字が変わって見える、みたいなことなんだろうか。レゾルバみたいに連続的に制御しようとするとBCD→Sin/Cos変換が必要になるけど、離散的に制御するなら4 to 10lineデコーダ1個で済むから回路的にも楽そう(デジタル→Sin/Cos変換はレゾルバインターフェース用に専用ICがあるっぽいけど)。

 桁の切り替えはソレノイドで小数点の表示の有無を切り替えるけど、もしもソレノイドが断線すると1桁誤った距離を表示してしまって危険だから、桁切り替えのロジックはソレノイドを経由して通してある。仮に断線すると普段と表示形式は変わるけど、少なくとも不正な表示は出さない。飛行機のフェイルセーフは徹底してるねぇ。



 炭酸の缶ジュース、なんかおかしいと思ったら底面の鏡板が外側に吹き出していた(底面よりも外側に出ているので直立しない)。

 身の回りにある小型の圧力容器(炭酸飲料やスプレー等)は通常内側に凸の鏡板で底面を閉じてあるけど、炭酸飲料のように加熱で内圧が上昇する場合、これが外側に座屈することで体積が増えて内圧が上がりすぎることを防いでいるらしい。この写真の缶はまだ完全には膨らみきっていなくて、もう少し余裕がある。底部で吸収しきれなくなったら上部も膨らんで、それでも吸収できなければ、最終的に破裂に至る。

 しかし、今年ってそんなに暑かったかなぁ…… 去年よりは涼しい気がするんだけど。それに、この缶を置いていたのも比較的涼しい部屋だし。缶が塑性変形するほど加温されたとは思えないのだが。通販で買ったやつだけど、さすがに通販会社の倉庫に空調が皆無とも考えれないし、輸送途中で加熱されたのかな? それにしたって輸送荷物がそこまで加熱されるとも思えないんだけど。

 とはいえ、昔冬に水性接着剤を買ったらエマルションが壊れていたことがあったので、少なくとも冬の北海道で氷点下になるような環境には置いているんだろう。なら、関東付近で高温になるような状況で荷物をハンドリングしたりもしているのかな?


 機内でソーダ缶の破裂百件以上、酷暑に冷蔵不足原因か 米航空会社 - CNN.co.jp

 2024年のニュース



 今年はなんかやたらとスズメバチが家に入ってくるなぁ。去年も入ってきてはいたけど。ハチってやっぱりブンブンうるさいから波動性とか持ってるのかな?というレベルで、どこから入ってきたか見当がつかない。

 怪しい隙間をマステで埋めてるんだけど、なんだかCBRNで屋内退避してる気分になってくる。こうやって丹念に探していると、小さい隙間でも結構風が入って来るのがわかる。イザというときに全部埋めるのは大変そうだ。

 普通の(塗装用の)マステはその目的から、凹凸に馴染みやすいし、しっかりと張り付くし、比較的剥がしやすいし、水や有機物の阻止性が非常に高いし、何より安価で大抵どこででも買えるから、見た目を気にせずに隙間を塞ぐのには便利。黄色とか目立つ色が多いので部屋の中でペタペタ無造作に貼ってると目につくので一般家庭で使えるかどうかはさておき。H2Oやら有機溶剤の阻止性がさほど不要な場合はインテリア用のマステでもいいんだろうけど。恒久的に穴を塞ぎたいならシリコンシーラントとかを使うべきなんだろうけど、だいぶ手間がかかる。



 リード・ソロモン符号の誤り訂正は、適当に乱数を打ち込んでも正しいメッセージが得られるから、おそらく正しく訂正できるところまで書けたはず。今回は行列演算ベースで書いているけど、計算を整理していくとかなりシンプルな計算で誤り訂正ができるんだな。

 しかし、適当に作ったメッセージ列に適当なエラーを含めて訂正させる、とかは動いても、本物のエラーが入ったパケットのサンプルって得るのが意外と難しそうな気がする。身近なところだと地デジのパケットとかを取り出せばいいんだろうけど、デコーダ書くのメンドクセ。そもそもRS符号の前に畳み込み符号が……


2026年8月12日水曜日

小ネタ


 Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands: Last Rites Official Launch Trailer - YouTube

 ワイルドランズの無料アプデだって。

 ワイルドランズはちょっと前にPC版もポチって少し遊んでたんだけど、確か1回ゲーム中にPCがクラッシュしてそこでやめた気がする。今は暑すぎるので、涼しくなったら遊んでみようかな。/* PCのバックアップもちゃんと考えなきゃいけないけど、なんかAmazon見てると日ごとにストレージが値上がりしてる気がしてなぁ。。。*/


 GRBPのアプデ終了と前後してゴーストリコンの新作を作るぞ、みたいな話が出ていた気がするけど、どうなったんだろうか。第1作が2002年で25周年なら来年だから、それを狙っているのかな? 昨今のUbiを考えるとローンチ時期固定での開発は厳しそうだが…… まあ、そんなことは百も承知だろうしな。別記事によるとベータテストの受付が始まったらしいから、とりあえず提供できるビルドが作れる見込みがあるところまでは進んでいるんだろうけど。

 ゴーストリコンシリーズって少なくとも最近のやつはシリーズ内で緩いカップリングがあったはずだけど、GRBPの後ってどうするんだろう? 近未来的な舞台の次って、宇宙ステーションにでも行くんだろうか。でもそれだとアウロアの市街地を持っていった程度のつまらない舞台になりそうだしなぁ。かといって火星コロニーとかは飛躍しすぎだし。


 個人的にはGRBPとACSのコラボとかあっても良かったような気もする。アウロアにだって遺跡みたいなものはあるわけだし、そのうちの一つにアサシン系のなにかがあって、とか。言い訳できないほど時代が違うけど、とはいえアサクリって劇中劇みたいな設定のはずだし、どうにでもなりそうな気はするが。ゴーストたちが近接武器や投擲武器にクナイを持つとか、ゴースト側でもいろいろできそうだし、それでミッションをクリアすればアサシン側に光学迷彩を持ち帰ったりとかしても面白いだろうし。いくらマスケットがあるとはいえ、さすがに江戸時代にM4A1とかを持ち帰ったら色々アレだけど、光学迷彩くらいなら忍者の秘密道具として……



【更新】H3ロケット9号機打上げ成功、みちびき7号機を予定軌道に投入 | TECH+(テックプラス)

7機体制になると、4機の準天頂軌道衛星が順に日本上空を訪れる軌道を通るかたちとなり、常に1機以上の準天頂軌道衛星が高い仰角から品質の良い信号を送信できるようになる

 常に高い仰角に1機以上が見えるのは4機体制からで、7機体制では常に4機以上が見えるようになるんじゃない? 7機でも「高い仰角から品質の良い信号」を4機以上は無理、みたいなニュアンスなんだろうか? でもそれなら「7機体制になると」ではない気がするし。



 H3ロケット8号機の失敗はどうすれば防げたのか? 浮かび上がるリスク管理の難しさ | TECH+(テックプラス)

それだけに今回、破壊検査までするかどうかの判断ならまだ分かるとしても、非破壊検査すら実施しなかったというのは、正直理解に苦しむ。

事前に想定しきれなかった潜在的なリスクが存在するかもしれない、というのは前提として考えておくべきだ。

 結局どこまで金(&時間)をかけるかという判断だからなぁ。あとから「PSSを非破壊検査だけでもしておくべきだった」というのは簡単だけど、じゃあそれ以外のコンポーネントはどうするか? 第2段の点火系だって検査をしておけば防げたかもしれないし、あるいは今も把握していない不具合がH3には内包されているかもしれない。では、それを確認するためにはどこまでチェックすれば発見できるのか? そもそも、どこまでチェックすればチェックしたと言えるのか?

 例えば電装品の試験で、1気圧と高真空環境では試験をパスするかもしれないけど、50kmとか80kmとかの希薄な大気の環境では正常に動作しないかもしれない。50kmと80kmで確認してOKでも、75kmで不具合が出るかもしれない。あるいは電装品を真空チャンバで引いて正常に動作しても、フライト環境ではエンジン燃焼の振動やアウトガスの影響で正常に動作しないかもしれない。正しく飛行実績があるように見えても、壊れるギリギリで正常に動いているだけで、蓋を開けてみたら実は結構ヤバイ部分がるかもしれないが、残念ながら現在のロケットは回収して検査することができないから、フライト実績で判断することができない。構造系や機械系だって同様。

 疑いだしたらキリがないし、全員が安心できるまでチェックしていたら一体どれだけの予算と時間を使うかわからない。そもそも知らないことは調べられないのだから、全員が安心したところで、本当にすべてをチェックしたと言うこともできない。イプシロンSの第2段だって「これで大丈夫なはず」と思って2度目の燃焼試験をやったら綺麗に再現して爆発したわけだし。イプシロン6号機の不具合だってH-IIAでも同じような原因のトラブルで打上げ延期をやっていたし。「実績品だから」と採用したものだって、でもそれって平成初期に今みたいに満足な数値計算も無しに設計したやつを数年に1回作ってるだけですよねー?みたいなところもあるんだろうし。そういうものまで含めてゼロベースで信頼性を評価するのに一体どれだけのコストがかかるか、そして本当に評価できるのか。ましてや新規に作ったような部分はなおさら。


 例えば品質の安定した家具(スチールデスクとか)であれば使用環境も製造公差もある程度決め打ちで把握できるから、FEMで解析したり、そもそも本体価格の低さからいくつか破壊試験を行うことだってできる(そもそも安全率を高めに設定しておくだけでも十分だろうし)。しかし、トヨタだって車を1台作るのに何台も破壊試験を繰り返して、それでもシミュレーションと整合しないとか言ってるわけで、車よりも遥かに巨大なロケットを試験するのはメチャクチャ大変だと思う。量産品と違ってロットで品質を保証できるわけでもないし。そもそもどんな試験をすればいいのかすらノウハウがない。結果として今回は打音検査程度で把握できていたかもしれないものを見逃していたが、それはあくまでも結果論であって。

 極論すれば信頼性というのはある程度金で買えるものであって、例えば1兆円くらい突っ込んで、実スケールの破壊試験や実フライトを100回くらいやれば、ほとんど不具合のないロケットが作れるはず。実際にはそんなことは不可能だから、経験や解析で頑張るしかない。ただ、ダミーマスを乗せてもたいていそれは金属の塊でしかないから、ロケットと衛星のカップリングまで考えると、信頼性に疑問符がつく。ではどうすればいいかというと、実衛星を乗せて試験を繰り返すしかない。しかしそれは信頼性のないロケットに実衛星を乗せるリスクを背負い込むことにもなる。結局それってただのロケットの打上げでは?というところに帰ってくる。ただまあ、潤沢な予算があれば徹底的に試験ができるし、たとえそれで打上げに失敗してもまたロケットと衛星を作り直して打てばいいだけの話なので、結局大抵の問題は札束で解決できるのよな。札束がない場合は、まあ、頑張るしかないけど、それで失敗したら大量の札束が消し飛ぶわけで。


 とにかくこういうものは数を作って設計・製造・検査のノウハウを重ねていくしかないんだろう。日本の場合、特に大型の液体ロケットは海外輸入のブラックボックスから始まったから、設計や検査のノウハウが十分とは言えない。H-IIAでようやく大部分を日本で設計するようになったが、H-IIAでは金で信頼性を買うような設計になっていたんだろう。H3ではコストカットをした結果、色々と露呈してきた。あるいは、H-II/H-IIAの時期は小さい実験用のものも含めればかなりの種類のビークルを作っていた。もしかしたらあの頃には色々と現場のノウハウも溜まっていたのかもしれない。

 開発から検査までのノウハウを積み重ねるには、とにかく途切れずに経験を重ねるしかないんだと思う。ただ、それをやるには相当な予算を積む必要がある。とはいえ、H3の開発が2000億円/10年と考えると、年間200億円くらいあれば基幹ロケットの開発チームを維持できるわけだし、実際にはH3クラスの物を設計・製造し続ける必要はないから、年間100億くらいを継続して突っ込んでおけば、かなり強いロケットの製造・検査に携わる人間を安定的に育成・供給できる。H3を1回落として衛星まで全損するとそれだけで数百億吹き飛ぶわけだし、覚悟を決めれば出せない予算でもないと思うのだが。

 あるいは、2年毎に新規開発(少なくとも3,4回程度で完全に入れ替え)のロケットをトータル250億円くらいで打てるような規模で回して、ダミーペイロードの代わりにリスク込みで衛星も一緒に打上げて、この衛星も技術試験衛星みたいなリスク込みの衛星を乗せておけば、高い頻度で高リスクな飛行実証が実現できる。ETS9みたいにズルズル遅らせるよりよほど競争力が得られると思うが。最近はCNCや3Dプリンタも進化してきているから、H-IIAに比べればかなり安価に一点ものを作れるようになってきただろうし。

 毎年新人を何人か入れて、10年弱の人を新人の教育に当てて、中堅がメインで設計を行って、高卒・大卒から10年くらいで中型ロケットの新規開発を3回やった技術者が毎年コンスタントに出てくる組織は、再就職先までうまく繋げられればかなり強そうだが。


***


 自室で作業してて、服になんか虫がついてると思って払ったら、スズメバチだった。おどりゃどこから入ってきたんじゃ!!!

 家の周りで結構スズメバチっぽいやつを見かけるんだけど、とはいえ巣がありそうな気配もないのよなぁ。



 飛行機のレジをググるとトップにFlyTeamの機体ページが出てくるの、まあ期待した動作ではあるんだけど、とはいえ検索結果に表示されるテキストがFlyTeamの日替わりの記事で、目的の機体と全く無関係の内容が出てくるという点でかなりクソ寄りな設計。せめてその機体に関わる内容を表示するようにしろよと思うのだが。2人乗りとか4人乗りの小型プロペラ機のレジのはずなのにロシアの戦闘機の説明とかを見せられてもさぁ。それとも、無関係な情報を表示することでFlyTeamのページを開かせるような設計思想なんだろうか?



 将来的に原子核時計が実用化されるような時代になると、古典的な原子時計は電子殻時計みたいな名前になったりするんだろうか?

 高精度な電子殻時計(光格子時計とか)は元素間の比較で物理定数の拘束ができるようになるらしいけど、原子核時計は少なくとも今のところはトリウム229の1個しか期待が持てないから、原子核の相互比較に使うのは難しいのかな。1桁上まで行けばウラン235があるけど、核燃料物質というのが剣呑な感じ。励起するのに必要な80eVは極端紫外線といったって波長15nmなら最近の半導体プロセスで使う程度の波長だし……

 時計に使う量程度ならどれだけかき集めたって核兵器に使えるような量にはならないだろうけど、とはいえ時計に使うならほとんど純粋なウラン235が必要だろうからなぁ。そう大量に必要なわけじゃないから、それこそレーザーで加熱したり選んだり冷やしたりすればいいんだろうけど、とはいえ純粋なウラン235を集める技術が果たして社会的に許されるかどうか。純粋な消費なら最悪でも原子炉と同じようにIAEAの核査察とかで使えるんだろうけど、100%濃縮プロセスとなると相当剣呑なんだろうな。



 Erasure Coding: Backblaze Open Sources Reed-Solomon Code

 ストレージ用のGF(256),RS(24,16)の説明。


 なんか釈然としないけど、とりあえずGF(256)でそれなりに正しそうな符号化行列が得られそうな雰囲気は得られた。雰囲気を掴むだけで5日くらいかかった。。。

 リード・ソロモン符号のエンコードなんて探せばいくらでもコードは見つかるんだろうけど、とりあえず今回は処理速度度返しで、理論はわからずとも少なくともソースコードはブラックボックス化しない、という方針で作ってみた。一応、符号化に関しては、どんな計算を行っているコードかくらいは把握できる程度で実装できた。まあ、ちゃんと数学ができる人からすれば、ゴリゴリに最適化した符号化プログラムだってちゃんと理解できるんだろうけどな。

 ZXing.NetのReedSolomonEncoderでエンコードした結果と同じ結果が得られているけど、genBaseの0/1が自分が書いたコードと逆になっているのが謎い。ヴァンデルモンド行列の端の行が1埋め(0乗埋め)ならgenBaseが0、a^0,a^1,a^2...みたいになっていればgenBase=1、だと思っているんだけど、このフラグが逆になる(フラグじゃないけど)。

 符号化だけでものすごい時間がかかったので、誤り訂正はまた来週。/* 具体的な話はもう少しまとまってから、と思いつつ、そのうち忘れそうだな */


2026年8月5日水曜日

小ネタ


 AMDの新グラボ「Radeon RX 9050」には“4GBモデル”もあり。メモリ不足もあってか約4年ぶりの登場 - AUTOMATON

 デスクトップPCだと比較的容易にメモリを交換(増設)できるから、まずは16GBで売って、メモリが安くなったら各自増やしてね、みたいなことをできるけど、グラボは丸ごと交換しなきゃいけないのがなぁ。メモリが安くなれば即E-wasteになる。ゴミになる電子製品を減らしたい? メモリの高騰が続くように祈ろう!!

 冗談はともかく、とはいえ最近の電子機器の高価格化状況を考えると、廃棄される電子機器も結構減ってそうだ。スマホで画像加工とかを除けば、AIみたいにサーバーサイドで頑張るサービスが増えるとクライアント側の計算能力も少なくて済むから、多少型落ちの製品だって使い続けられるだろうし。デバイスメーカーはそれを嫌ってクライアント側のNPUを高性能化させて、それを有効に使えるソフトウェアを提供するんだろうけど。特にAppleみたいなハードとソフトを両輪で開発している会社ならなおさら。GAFAMで言えばApple以外はコンシューマー向けハード(含業務用端末)が本業じゃないし、むしろデータセンターが本業だから、比較的低スペックのハードウェア+サーバーサイド処理のほうが好きそう。それこそクラウドゲーミングとか。

 それはともかく、メモリ高騰がこのまま続けばLPCAMM2でメモリを交換できるグラボとか出てくるのかな。あるいはPCIeの広帯域化が進んで、Gen7とかGen8あたりの速度があればメインメモリとVRAMを共用できるようになるんだろうか。このあたりになると銅線は使われなくなるか、あるいは使うとしてもそれこそSODIMMやCAMMみたいなインターフェースになりそうだけども。爪の先程度とはいえ電子回路に触れていた身からすると、PCIeのコネクタってクッソ特性悪そうだけど、よくあんな巨大なコネクタでGB/s/片レーンを通せるよな。SATAなんて0.6GB/sしか通せないのに(不要だったというのもあるし、必要になったからNVMeとかでごまかしてるんだけど)。物理的に寸法の小さいものはPCI Express Mini CardとかM.2があるけど、これらは1レーンとか4レーンまでだから、広帯域で接続したいなら16レーンまで拡張する必要がある。



【副首都構想】道と札幌市が「副首都」指定目指し申請検討へ 東京のバックアップ機能担う 大阪・福岡・愛知なども意欲示す - YouTube HBC

 今の段階だと「とりあえず手を上げておく」的な首長が多い感じがして、話半分という印象が拭えないけど。北海道は夏季には台風が少ないとか利点があるけど、いかんせん冬期の利便性が悪そうだな。北海道は夏は涼しいとかアピールしたいけど、最近の北海道は(本州ほどじゃないにしても)暑いしなぁ。

 政府機能のバックアップというのを、防災(自然災害想定)だけでなく、戦争まで含めた有事を考えるのであれば、現状は南側がきな臭いから東京から南に行くのは嫌だよね、という感じはあるか。ロシアが連動したら(or先走ったら)北海道もヤバいけど。ロシアに対して「おたくら足の長いドローン持ってるでしょ、北海道にちょっと嫌がらせしてよ。取れた分は自分の領土にしていいよ」みたいなことを言われると厳しい。

 地続きで行けないのは心もとないけど、とはいえわざわざ副首都を置くくらい離れた場所なら本州内でも陸上移動は(特に急を要する場合は)非現実的だろうし、首都圏が被災した場合を想定するなら地上移動は不可能だろうしな。どこに置くにしろEC-225やUH-60だと足が短いし、V-22を使うなら大抵の場所には行けるし。とはいえV-22でも北海道だとちょっと厳しそうだけど。北海道の場合はまずヘリで近くの滑走路まで行って、そこから飛行機で千歳に飛んで、そこからヘリで移動して、みたいな形になるのかな。

 しかし、ゼレンスキー大統領が首都に残ってSNSに動画を投稿したような状況を考えると、戦争が始まったからと言ってそう易々と移動するのもどうなんだ、という感は無きにしもあらずだけども。あるいは自然災害だって単発の地震や噴火等で東京が被災して使いづらいよねって話ならともかく、東日本大震災みたいに原子力災害まで起きてしまうと、政府機能の移動は下手なメッセージになる可能性が出てくるし。せいぜい政府の実務周りだけ移動して、政府以下議員は東京に残ってリモートワーク、みたいな感じにしかできなさそうだが。でもそうすると実務と責任者が離れて非効率だ、と叩かれるんだろうし、かといって責任者も全員移動したら東京を捨てたって叩かれるんだろうな。前者で対応が遅れれば国民の命で支払うことになるし、後者で国民等への支援を効率化しても経済的に大きなダメージがあるだろうし。



『The Defiant』ハンズオンプレビュー:日中戦争という「描かれざる戦場」に挑む、物語主導のシングルプレイFPS IGN

  パルクールアクションが無いとか言ってる時点でライターもライターじゃないか、という気もするけどな。


「第二次世界大戦における主要な戦いの多くは、これまでのビデオゲームで語り尽くされてきた感がある」というのに関しては、日本兵視点で描かれたゲームって無くねって気もするけど。じゃあそれを作ろうとなると、やはり核兵器を使用したアメリカ・使用された日本、という構図は避けられないだろうし、そういうゲームが作られれば現在の日米同盟に楔を打ち込む世論が生まれるという点で、結局中国の一人勝ちなんだろうな。


 BF4みたいな作品を台湾のスタジオ/パブリッシャーが作らないかなー。さすがにAAA級FPSともなるとテレビドラマ1シーズンとは桁違いの予算が必要になるから大変そうだが。



 AUTOMATON英語版、フルタイム編集者募集(ネイティブ英語話者および大阪勤務可能者対象) - AUTOMATON

 良くも悪くも日本を舞台にしたゲームが話題を集めたり、あるいはゲームがナラティブを広めるためのプロパガンダツールとして活用され始めた昨今、日本も他人事ではいられないし、日本に本拠地を置くゲーム系にも強いメディアが海外発信に力を入れているのは心強い限り。政治的な話題は避けたとしても、日本の文化を広める窓口が増えるだけでも意味があるはず。



 RSSリーダーにinoreaderを使っているんだけど、これってRSSフィードが停止されてもその旨の通知って無いのな。非表示のメニューバーにマウスオーバーするとフィードがなくなったサイトには赤い三角のマークが付いているけど、サイトの名前が長いとこのマークも見えないから意味がないという。

 そういえばあのブログ最近読んでないな、と思って見に行ったら見覚えのない記事が大量に上がっていて、ダッシュボードから設定を見に行ったらタイムアウトエラーが出ていた次第。ブログ内にはRSSのリンクもあるけど、Webブラウザで開いてもRSSが壊れてるっぽい感じのエラーが表示される。



 Google Earthのデスクトップ版の廃止(Web版への移行)、デスクトップアプリを廃止してWebアプリへ、というのはトレンドだろうけど、Google Earthはデスクトップ版とWeb版で機能が同じじゃないから移行が難しい感がある。

 あと、何でもかんでもWebアプリに移行すると、ウインドウの切り替えが面倒クセェ。なんでタスクバー1クリックで切り替えさせてくれないんだよ。昔のWindows(と設定次第で最近のWindowsも)は、ウインドウ毎にタスクバーアイコンを表示できるから、Webアプリ等で個別にウインドウを開いている場合でも、比較的操作しやすいかな? 最近のWinは昔のWinみたいにタスクバーの多段化ができないから、ウインドウが増えるとタスクバーに収まりきらなくなるけど。

 その点、MacやUbuntuは複数ウインドウのGUI操作に難がありそう。こういう環境ではWebアプリ等で複数のウインドウを開くのが前提だと操作性が悪そう。そりゃあAppleやGoogleの頭のいい人たちはマウスなんて非効率的なデバイスは使わないだろうからな。ウインドウを一つのアイコンにまとめたところで問題なかろうよ。



 1090MHzが混雑していた日。Mode-S非対応機が複数飛び回っていたみたい。飛行機とかヘリみたいな音は聞こえなかったが。主に7種類くらいのコードが見えていて、同期性の誤応答が多いので、Mode-1/2対応機が編隊飛行していたんだと思う。


 別の日

 測量っぽいパターンでセスナ208が飛び回っていた。かなり近くも通ってエンジン音が聞こえいていたけど、抜けるような青空ながら目視では発見できず。FL134なのでこの大きさの機体にしてはかなり高いところを飛んでいる感じ。普段は150MB/day程度のログがこの日は300MB近くあった。



 家の近くに蜂の巣を発見。比較的小型のスズメバチっぽいやつ。ついでに探したら離れた場所にももう1個発見。ということで、蜂用の殺虫剤を噴射。遠くに届くバズーカタイプ。バズーカって、今日日ジョークグッズくらいでしか聞かないんじゃ…… 折りたたみ式のグリップを起こしてトリガーを引いて噴射するあたりは発射機っぽさもあるか。噴射すればちゃんと反動もあるし。意外と推力高い。しかしまあ、サバゲなんて10年近く行ってないけど、トリガーがあってトリガーガードがついてれば無意識的にちゃんと指を外すのは、腐っても元サバゲーマーって感じ。マズルコントロールも意識して、歩くときは腹の前に固定。いや、そんな場所にスプレー持ったら自分に吹き付けるがな。。。グリップは起こさなくてもトリガーを引けば噴射する。部品を1個追加すればグリップを起こさないと誤噴射しないような構造を作れるだろうけど、この手の製品で部品1個はものすごいコストになるだろうし、殺虫剤くらいならトリガーガードだけで安全装置としては十分なんだろうな。

 日没後の静まったタイミングで吹いたけど、周りでガサガサ音を立ててたせいか、ワラワラ出てきた。んで、光源に向かってきている感じがあったので、ヘッドライトを赤色で使用。ほとんど寄ってこなくなった。スズメバチも虫だから高エネルギー粒子に感度があるらしい。カプトンテープ越しに寄ってきたから比較的低いエネルギーまで見えるんだろうけど。

 後日、またその翌日にも、別の場所で同じ種の小さい巣を発見。生き残りが作り直したやつかな? これも同様に駆除。翌日のやつは結構大きかったので別口っぽいが。

 去年は結構頻繁に何故か部屋の中で大型のスズメバチを目撃していたけど、今年はそのデカいやつは屋外も含めて見かけないな。その代わりに小さいやつが幅を利かせているらしい。



 Visual Studio IDEのF1でドキュメントを表示する機能、.NETの標準機能だと便利なんだけど、それ以外に使い道がないのが地味に不便。自作クラス/メソッドでも、ソースコードに適当な構文でURLを埋め込んだらそのページを開くみたいな機能があったら便利だろうに。変なプロジェクトを参照したり、あるいはソースコードを修正せずにドメインが売られたりして悪意のあるURLに飛ばされると困るから、ってことなのかな。

 URLにHTTPSの公開鍵も含めて、ブラウザ側で公開鍵+HTTPSのURLを開いたときに鍵が一致しなければ遮断する、みたいな経路があっても良さそうだけどな。でも鍵の更新頻度を考えると全く実用的じゃないんだろうな。



【C#】FFmpeg APIで動画プレーヤーを1からつくってみる(前編) #C# - Qiita

 を参考に、とりあえず適当な動画(H.264)を開いて、最初の1フレームを取り出して、YUV420Pの輝度データだけをBitmapにコピーして、画像ファイルとして保存。正しそうな白黒画像が保存されたので、たぶんここまでは動いている。


 画像フォーマットの変換も実装して、ちゃんと正しい色のカラー画像が得られたけど、だいぶ面倒くさいことをやる必要がある。変換先のバッファは自分で確保しなきゃいけないし、本来はフレーム単位で解像度を見なきゃいけないが、解像度が変わるとパラメータを持っている構造体や出力先のバッファも変更になる。C#のusing/Disposeでリソースを自動的に解放させようとすると再代入ができないので、このあたりの処理が面倒になる。

 でもまあ、FFmpegのDLLを自分で叩いて、動画ファイルからフレームを取り出すのは動いている感じがする。


 適当にトリミングしたり大きさ変えたりも設定できるから、例えばFHDを切り抜いてNTSCの同期信号相当の領域を含めた大きさに縮小する、とかもできる。

 欲を言えばRGBA64とかに拡張したうえで+1024- +1279の範囲だけを使う、みたいなスケーリング+オフセットができれば嬉しいんだけど、FFmpegにはそういうことを簡単にやる機能はないっぽい。明るさの調整とかブラックレベルの調整とかだからFFmpegでできないわけ無いと思うんだけど、Google AIはそう言っている。geqでできるよ、とは言っているんだけど、難しいよ、とも。そもそもgeqはFFmpeg用のスクリプトみたいなものなので、動作速度はだいぶ遅いらしい。単にRGBのゲタやスケーリングだけならforで回したほうが楽そう。



 ffmpegのドキュメント、HTMLで構造体の中身が書いてあって、概ね構造体の実際の並びと同じ順番で書いてあるけど、稀にそうじゃないヤツがあるのが怖い。結局ソースコードを確認するのが一番確実、といういつものやつになりそう。/* 普通はわざわざ構造体書き直すなんてことはしないからこういうドキュメントでも問題ないんだろうな */



 ドキュメントを開くのにEdgeを使っている。Chromeではページを翻訳した場合、ポップアップにフォーカスがあれば矢印キーで原文と訳文を切り替えられるけど、Edgeではそういう操作ができない(数回のクリックが必要)。結構不便。

 Chromiumはタブを縦に重ねて表示する機能が追加されたけど、日常使いするには無駄スペースが広すぎて使いづらい。とはいえ、たくさんのページに分散したドキュメントを1ウインドウで開こうとするとタブが横に並ぶと見づらい。Chromiumはタブを縦に並べるか横に並べるかはすべてのウインドウで共通だから、特定のウインドウだけ縦に、とかはできない。ということで、Edgeを使っている次第。Chromeでもタブの並びはユーザーアカウントに紐づいているから、例えばゲストモードで開けば、ゲストだけ縦に積むということもできるけど。

 ただ、Chromeでタブを立てに積むと、タイトルバーが消えて一番上にURLバーが出てくる。ウインドウをマウスドラッグで移動したい場合、左端のタブの上か右端の最小化ボタンの横の狭い範囲しかドラッグ操作が受け付けられないから、結構不便。Edgeはタイトルバーにページタイトルが表示されるから、どこを引っ張ってもドラッグできる。



 ちょっと変なデバイスが欲しくてググったら、お節介なGoogle AIが「そんな都合の良いデバイスは存在しないよ」って言ってきたんだけど、それっぽいワードでamazonで探したらちゃんと売ってた。Google君さぁ。

 数が出るデバイスじゃないから値段も高いし、レビューも英語で1件だけだけど。5分の1くらいなら試しに買ってみようかな、とは思うけど、今の販売価格だと流石に興味本位で買う値段ではないので放置。どうしても必要ならRasPiやNUCで作れそう……と思いつつ、最近のこいつらの高額化傾向を考えると、専用デバイスを買うほうが楽そうな気も……


2026年7月29日水曜日

小ネタ








 Sunset, Speed and Flares | Mindil Beach 2026 Flying Display - Flypast Finale! - YouTube

 オーストラリア空軍のF/A-18が夕方に展示飛行したときの機内動画。カメラから見える位置のMFDにHUDを表示してあるの良いな。



 コウモリは飛行中の渡り鳥を捕食していた――世界で初めて空中捕食の瞬間を目視観察・記録―― | 東京大学大学院農学生命科学研究科・農学部


 最近だとLiDARの長距離化・高解像度化も進んでいるし、夜間の鳥類(含哺乳類)の観察とかも便利になったりするのかな。適当なモデルで種類を判定したり、複数物体の急接近を検知した場合はフラッシュを焚いて撮影するとか、あるいはSPADをトリガするとか。東大なんてちょっと歩き回るだけでLiDARやSPADなんていくらでも転がってそうよね。あるいは最近のデバイスの高価格化と大学の予算削減で新しいデバイスは手持ちにないという可能性も……



 国産“タルコフ風”少女PvE脱出シューター『限界サバイ部!』発表。飢えや「尿意」とも戦う、銃撃ゆる過酷サバイバル - AUTOMATON

 見た目からは『シューターズ レディ!』っぽい感じがあるけど、でもタルコフプレイヤーが開発した過酷脱出ゲーか……



Q.「パソコンが重いとき何をしますか?」

ちょっと面倒な理系「サーマルスロットリングで動作が遅くなっている可能性が考えられます。まずは冷やしてみましょう」

だいぶ面倒な理系「光速に近い速度で運動することによる相対論的な重さの増加が考えられます。まずは冷やしてみましょう」


 運動量を質量に含める解釈は正しくないらしいので、後者の前半は正しい表現ではない。ただ、系の運動エネルギーがゼロに近い状態でミクロに運動エネルギーが高い状態、つまり静止物体の温度が高い場合は質量が増えると考えられるので、熱い物体は重い、冷やせば軽くなる、という後半部分は極端に間違っているかというとそうでもないらしい。



 フィクションに出てくる軍事組織(特に海軍)のキャラクター設定で、指揮官だけ有能でそれ以外は平凡(or無能)な表現ってあんまり好きじゃないのよな。キャラクターとして出す以上はちゃんと個性があってほしい。「◯◯はあの人に任せておけば大丈夫」みたいなキャラ設定が欲しいわけだ。指揮官が一方的に上意下達してそれに従う(orトラブルを起こす)だけならそれはモブであって、組織として運用する意味が無い。

 指揮官だけが超人的に正しく状況を把握していて、部下は状況を正しく認識していない、というようなシチュエーションが好きじゃない。例えば強い敵を相手にして艦長以外の全員が恐怖に怯えながら、艦長だけは尊大に(絶対に勝てる、というように)振る舞っている状況とか。カリスマ的な指揮官を表すには楽な描写だけど、組織としては間違っていると思う。

 確かL・デビッド・マルケの本で読んだものだと思うけど、作戦行動中の攻撃原潜の艦長が操舵手に対して回頭を命じて、それに対して操舵手が「あなた(艦長)が間違っている」と返答して、艦長は別の作業を行っていたために状況を正しく認識できていなかった、みたいなエピソードがあった。隊員がそれぞれの役割・権限を全うして、上位者が間違っていれば直ちに指摘する、というチームを構築した例。

 航空機は、哨戒機を除けば大人数で役割分担して作業するというシーンが少ないし、哨戒機にしたって飛行しながらジェットエンジンを修理する、なんてこともしない。陸上部隊は人数は多いにしても全員が歩兵として似たような役割をすることが多い。海軍の艦艇はシステムとして巨大だからいろいろな役割がある。キャラクターが立っている設定を作り込めるのは海軍(艦艇)を題材にした作品が得意そうだけど、これらを扱った作品でこういう表現は、うまくされているものもあるけど、あるいは全く無いものも多い。

 映画だと『バトルシップ』がキャラが立ってるかな。とはいえ艦内でしっかりと個性があるのは4,5人くらいだけど。ただ、主人公は最初は無能なキャラクターだし、終盤では周囲が追いつけないような奇想天外なアイディアを使うから、そのあたりは上述の基準に照らすと満点評価ではない。とはいえ、部下の能力も高いので高評価。映画の枠(主に時間)に収めようとするとキャラが増えても大変だしな。その点、はいふり(アニメ)は12話5時間弱あるから、ある程度の人数を掘り下げて描ける。

 小説の場合、登場人物が増えすぎるとキャラクターを区別するのが難しくなるし、漫画の場合は週刊誌とかで連載していると1話はかなり短いからキャラの区別のためにコマを割けないみたいな理由もあるのかな。そう考えると、アニメとかドラマみたいに1クールで5時間から10時間くらいを使ってストーリーを広げたりキャラクターを書き分けたりできるメディアってあんまりないのかな。ドラマオリジナルのストーリーでもカリスマ的な指揮官と足を引っ張る部下、みたいな作品もあるし、時間がたくさんあれば丁寧にストーリーを作れる、というものでもないんだろうけど。



 7基本単位の解説で、カンデラが唯一人間に合わせた尺度である、みたいな説明があるんだけど、これって本当だろうか?

 キログラムは人間が持つのにちょうどいい程度の重さだし、メートルは人間が取り扱うのにちょうどいい程度の長さだし、時間は人間が数えるのにちょうどいい周期だと思うのだが。温度単位だって大雑把に人間が扱うのに不都合のない間隔になっているし、モルだって人間が扱いやすい量になっている(例えば試験管1本分の水分子の量くらいの大きさ)。電流はメートル・秒・キログラムを組み合わせたうえで、恣意的にスケールしているから、人間が扱いやすい大きさに設定されている。

 ということで、SI基本単位の7つはすべて人間に合わせたスケールで定義されている、と理解するのが正しい気がするのだが。

 ただ、これは(一部の単位は)あくまでもオーダー(桁)を調整したものであって、1桁を見ると、メートルは赤道から極までの弧の1万分の1、みたいに、人類が作ったものではない由来ではあるから、そういう意味では基本単位は人間が恣意的に決めた量ではない、とも言えるのかな。それにしてもカンデラだけじゃなくてモルやアンペアだって恣意的な気がするけど。



 久しぶりにOH-1を見た気がする。もしかして飛行停止明け以来初? そもそもの数が少ないのに加えて、改修が進まずに運用中の機体も少ない、ということで見かけなかったのかな。あるいは、飛んでいたけど気がついていなかった、という可能性もあるが。



 最近サボりがちだった、週1の定期的なWindowsの再起動を実施。えー、シャットダウン中に画面が真っ暗になってハングアップしました。。。過去にも極稀に起きている挙動なので、30分程度放置したあとにアクセスランプが明滅していないことを確認して、電源ボタン長押しで強制終了させた後に数分待ってから起動。念のため起動後にもう一度再起動を行い、正常に立ち上がったので、使用を再開。/* そういえば、fl2kドングルをつけっぱなしだと正常にシャットダウンできなかったような気がしないでもないような? */

 しかし、Windowsの再起動ってやたら早くなった気がする。起動しているアプリケーションがない状態で再起動したからというのもあるのかもしれないけど、再起動を開始して一瞬目を離したらログイン画面が出ている、みたいな速度感で立ち上がる。


 再起動後、またFH6のスプラッシュスクリーンでクラッシュログ。再度起動するとちゃんと起動する不思議な挙動。その後も1回別のエラーコードでクラッシュしたり。やはり前のPCクラッシュ以降不安定な気がする。

 いまさらする話でもないけど、眠いときにFH6で走ってるとものすごい頻度でぶつけまくる。やはりわずかでも眠気があるときに運転するのは危険。いくらゲーム内とはいえ、何度もぶつけても運転をやめようとも思わないあたり、判断力が鈍っている状態は本当に危険。



 そういえば、2000年代頃までの電子工作界隈では秋月のモジュールを組み合わせてテレビを作るのが一定程度流行っていたはず。僕が本格的に電子工作を始めた頃にはもうほとんど終息していたはずだけど。

 おそらくここで使っているモジュールはRFからCVBSを出すものであって、IFを取り出す(広帯域ダウンコンバータとして使う)ことはできないモジュールのはず。そう集積度の高いモジュールでもないし、適当なところでピックアップすればIFも取れるんだろうけど。



***


 fl2kでアナログテレビ信号の出力。

 インターポレーションの処理(スパースなFIR的計算)を並列化して、5秒分の波形を吐き出すのに50秒程度かかっていた処理が45秒程度まで微減。手間の割にほとんど成果が得られない。ブロックサイズを大きくしてスレッド周りのオーバーヘッドを減らそうとすると、ものすごい遅くなる。おそらくFIRに使うバッファがCPUのキャッシュに乗らなくなって、メモリアクセスが遅いんだと思う。

 今のところ、データバッファだけで26.4MiB/処理ブロックくらいあるので、これでもCPUのL3キャッシュから溢れる。今回作ったインターポレーション処理のブロックサイズには結構強い制限があって(係数長がRの整数倍かつブロックサイズが係数長の整数倍)、それが44.056ksps→8fscと8fsc→16fscの2段だから、ブロックサイズの自由度がかなり低い。適当な妥協点を探してブロックサイズを小さく(必要な配列全体がL3に乗る程度に)しても、速度の改善はほとんどない。

 Debugビルドだと40秒程度で、Releaseビルドだと10秒程度だから、これだけで4倍程度早くなる。とはいえ、まだ実速度には足りない。

 タスクマネージャーで見るとCPU全体の使用率はかなり低いから、並列処理がうまく乗り切ってないんだと思う。下手にFIRの中身を並列化するのでなく、もっと上のレイヤでパイプライン化/並列化したほうがいい気がする。ただ、データ管理がかなり面倒になるので、うまくやらないと簡単に壊れてしまうが。


 いろいろ並列化して、Releaseで5秒程度まで短縮。かろうじて1倍速に触れるか否か、くらい。もう少し早くなってくれると嬉しいのだが。

 FIR(インターポレーション)をブロック単位で並列処理するようにしたので、本来であれば数スレッド分まとまって走ってくれるとありがたいのだが、実際には1,2スレッド程度しか並列化されない。


 簡単に手がつけられそうなところを最適化して、エンコード処理

 横軸がデータの長さ、縦軸が処理時間。綺麗な直線に乗る。例えば45秒の信号を作成するのに19.5秒かかっているから、2倍程度のスループットが得られている。

 タスクマネージャーでもアイドル15%程度のところ、エンコード中は安定して95%程度出ているから、パイプラインにボトルネックはなさそう。ちゃんと実装すれば100%に張り付くだろうから、もう少し改善の余地はあるんだろうけど、それらを探す手間で5%弱の処理速度は……


 元々は0秒に外挿した場所で2秒程度のオフセットがあった。C#のThreadPoolは少なめの数から始まるから、大きなバッファをプロセッサ数で分割して並列処理、みたいな仕事を複数個同時に始めると、スレッド数が足りなくて、それを増やすのに時間がかかる。

 曰くThreadPool.GetMinThreads(out _,out var minio);ThreadPool.SetMinThreads(N, minio);で一気に増やせるらしいんだけど、ここで最小値を増やしても実際にスレッドを使わないと増えないらしい(スレッドを起動するのに多少の時間がかかる)。ということで、信号処理の前にfor(int i=0;i<N;i++)Task.Run(()=>Thread.Sleep(100));みたいに適当なタスクを作成して、メインスレッドでもこれらのタスクが終わるのをまってやると、使えるスレッドがプールに入る(技巧的にやるならInterlocked.Incrementで全スレッドの起動を待って、その後全スレッドが終了するまで待つ、とか)。真面目にやるなら、そもそもスレッド数がプロセッサ数を超えないようにタスクを割り振る必要があるが、配分が難しい。

 あとはアルゴリズムの最適化とかで稼いでいけばもう少し早くはなるんだろうけど、とりあえず実速度以上の速度が安定して出ているなら満足な感じもする。


 手元のCVBS→HDMIアダプタ、4.5MHzの音声キャリアがあるとカラーを復調できない。それと音声が出ている間はものすごい輝度ノイズが出る。音声が無い場合は市松模様は出ないから、FMの幅が広い場所がfscに引っかかっているんだと思うけど。

 アナログテレビの3.58MHzのfscと4.5MHzの音声キャリア(0.92MHz間隔)は結構狭いし、不要なら(CVBS想定なら)LPFを入れたりはしないんだろうな。

 あるいは音声の帯域が広すぎるのか。



 アナログTVチューナーを再度セットアップして、スキャンをやり直し

 無事カラー映像が見えるようになった。音声もちゃんと聞こえる。ということで、アナログテレビの変調は、少なくともこの受信機で受信できる程度には、正しく行えているはず。

 映像も音声も非常にノイジーだけど、これは原因不明。単に信号強度の問題のような気もする。fl2kからチューナーに直結するわけにもいかないので、確認が難しいけど。fl2kからはDCオフセットがあって、低周波側にも強い信号のある、全体的に非常に強度の高い信号が出ているから、これをチューナーに入れるためには色々とフィルタが必要になる。

 まず、ゾーン1,2の強い信号を消すためのBPFが必要で、これはFMラジオ用の市販のフィルタを流用できる。非通電型を選べばDCオフセットも除去できる。信号レベルはDC付近で0.7Vpp@75Ωだから110dBuV程度、BPFでゾーン4を取り出して100dBuV程度、アナログテレビの適正信号レベルが60dBuV程度として40dB程度のアッテネータが必要になる。100MHzくらいで性能を求めないなら炭素被膜抵抗でπ型アッテネータを組んでもいいし、それが面倒なら市販のテレビ用のアッテネータセットを使うという手もある。amazonで売ってるセットだと減衰量が数dB程度物足りないけど、そのくらいならチューナー側で吸収してくれるんじゃなかろうか。

 ということで、残りは札束で解決できるような問題かな、という感じ。札束と言っても、千円札数枚、1万円札換算1枚弱、位のものだけど。あとは、欲を言えばチューナーの電源に今はベンチトップ型の安定化電源を引っ張り出してきているので、これが邪魔だな、という感じ。15Vのトリガーケーブルと適当なコネクタを買って組み立てれば数千円で解決できるんだけど、また出費が。。。ちょっと前に六分儀用に部品を色々買って出費がかさんで、しばらくは出費のないソフトウェア周りを、とか思って始めた遊びなのに、変な場所に手を出したせいでまた出費がかさむ。そのうち、気が向いたらね。

 今回は比較的マルチスレッド化が容易な信号処理だったけど、パイプラインの組み方とか勉強になった気がする。信号が変わればまた色々と変わって大変なんだろうけど。


 そもそもFL2000って元々PC側(CPU)で映像をRGB/Hs/Vsにエンコードして吐き出すわけで、何やってんだ、という感じもある。



 DP-1BS ミニD-Sub15ピン-BNC変換コネクタ 1本 イメージニクス 【通販モノタロウ】

 D-sub15pin端子でコンポジット入力を考える | 音響・映像・電気設備が好き

 VGA端子で映像を受けるデバイス(ある程度フレキシブルなデバイス)に対してコンポジットを入れるためのものらしい。GreenとBNCのセンターと、Green RTNとBNCのリングを直結したようなもの。

 fl2kのデフォルト(付属のexeとか)はRed出しなのでこの変換コネクタは使えない。DLLを叩くならRGBの好きなチャンネルから出せるので、この変換コネクタでシンプルにBNCにすることはできる。fl2k→VGA→BNC→F端子→ATT→BPF→PAL→アナログチューナー、みたいな感じでカスケードできる。ATTは3,4個組み合わせるから、いくらケーブルなしで直結できるとはいえ、すさまじい見た目になりそうだけど。



 C#でwhile(!f(out var hoge)){Thread.Yield();}みたいな感じでポーリングするとループの外からhogeが見えなくて、いちいちT hoge;while(!f(out hoge))みたいに宣言しなきゃいけないの、地味に不便なんだよなー。for(int i=0;i<10;i++);のiが外に見えないのと整合性を取るために、whileの条件の中も見えないようになってるんだろうけど。



 試しにffmpegのDLLの使い方をググってみたけど、かなりデカい構造体の中身に触らなきゃだめっぽくて、サクッと使えるものではなさそう。そのためのラッパーもあるらしいけど、それにしたってポインタ経由だからユーザーコード側でもunsafeが必須。

 C#の設計思想としてしょうがないんだろうけど、アクセサのないDLL(構造体を直接触る必要があるもの)はかなり不便な感じ。ライブラリを作っている側からすれば、膨大な操作に対していちいちアクセサを作るのも面倒だろうし、だったら構造体に勝手に触れってことになるんだろうな。Cの構造体だとアクセスを制限することもできないし。


 Google AI曰く、最近のトレンドは構造体をブラックボックスとして扱って各種数値を得たり設定したりはアクセサ経由が基本だよ、とのことで、試しにその方針でサンプルプログラムを見せてもらったところ、Googleで検索しても1件もヒットしない謎関数を多用した不思議プログラムが出力された。これだからAIは(ry

 気分転換に読む本を探したくて「こういう内容の本って無い?」って聞いたら実在しないタイトルを出してきたこともあったし。Google AIって結構ファンタジーな世界に生きてる。


2026年7月22日水曜日

小ネタ



 この分野でアメコミっぽいの珍しい。さすがAndurilって感じ。



“ひきこもりリスク”の高い人は、オンラインゲームでも交流を好まない傾向。匿名でも“人付き合いはしんどい”可能性、日本人ゲーマーを対象に研究 - AUTOMATON

 相関関係はある、因果関係は不明、という段階。あとは実験上の注意点もいくつか。

 しかし、思い当たる節がいくつか…… あのゲームとか、あのゲームで減点判断した要素、プレイヤーの社会性の低さが原因だった可能性が。。。



 AUTOMATON、コンテンツの質が安定して高いので好きなんだけど、最近記事を読んでいるとポップアップが出てくるのが体質的に結構厳しい。あと、自分の場合はRSSで1日分のタイトルやヘッダーを見て読みたい記事を開いてから読むから、ポップアップで出てくる記事は「後で読みたいからすでに開いている」or「興味がないので飛ばした」の二択なので、余計にうるさい。RSSにはタイトルと序文が出てくるけど、ポップアップにはタイトルの一部しかないから、RSSを先に見ると情報量が増えない。RSS経由で入ってくる読者はURLパラメータで識別してポップアップを出さない、みたいな機能が欲しいなぁ。



 こういう計画性皆無のページ配分するメディア大っ嫌い。この程度の2ページ目を作るくらいなら1ページにまとめろよ。ページビュー(=広告収入)を水増ししたいだけのデザイン。どうしても広告費を稼ぎたいならせめてそれを前面に出さないデザイン(バランスの良い分割)にしろ。


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 fl2kでNTSCを出力する遊び。

 最初なぜかfl2kから信号が出なかった。カチャカチャやってたらなぜか出力するようになった。謎い。もしかしたらUSB 3.0の「ゆっくり挿したら正しく動かない」系のトラブルかも。

 とりあえず、CVBSで固定のカラーバー画像を出せるようにはなった。前回は正しい色が出なかったけど、おそらく座標系の取り扱い(特に33度のオフセット)の間違いだったっぽい。Y, R-Y, B-Yで変調すれば綺麗に出る。ただし色信号の帯域制限とかはやっていない(真面目に実装するとコストが。。。)。

 真面目に変調しようとすると、まずYIQで帯域制限して、それをRGBに戻して、色ごとにガンマ補正をしたうえで、Y, R-Y, B-Yで変調しなきゃいけないのかな? RGBの段階で非線形処理が必要だから、YIQ→Y,R-Y,B-Yへの直接変換はできないはず。FIRで帯域制限をやるならそっちの演算コストが圧倒的に高いから、3x3行列2回分のコスト程度は無視できるだろうけど。ただ、ロジックが圧倒的に複雑になるし、帯域制限にしろガンマ補正にしろ確認がとても面倒なので、今回は省略した次第。


*


 fl2kで使用可能なサンプリングレートとfscの倍率の関係(倍率の誤差が整数比に対して1%未満に限定)

 x3, 10.740738 Msps ( 0.0006)

 x4, 14.318170 Msps (-0.0000)

 x5, 17.894733 Msps (-0.0008)

 x6, 21.481477 Msps ( 0.0012)

 x8, 28.636356 Msps (-0.0000)

 x9, 32.222216 Msps ( 0.0018)

x10, 35.789470 Msps (-0.0017)

x11, 39.375000 Msps ( 0.0000)

x12, 42.941173 Msps (-0.0037)

x13, 46.521732 Msps (-0.0035)

x15, 53.684205 Msps (-0.0025)

x16, 57.272713 Msps (-0.0000)

x17, 60.833330 Msps (-0.0053)

x18, 64.444443 Msps ( 0.0035)

x19, 68.000000 Msps (-0.0032)

x22, 78.750000 Msps ( 0.0000)

x23, 82.307683 Msps (-0.0061)

x27, 96.666660 Msps ( 0.0053)

x31, 111.000000 Msps ( 0.0095)

x38, 136.000000 Msps (-0.0063)

x44, 157.500000 Msps ( 0.0000)

x57, 204.000000 Msps (-0.0095)

x88, 315.000000 Msps ( 0.0000)

 実用的にはx38の136Mspsが最大かな?

 x11とその2^n倍はfscに対して整数比になる。x4とその2^n倍は厳密には整数比ではないが、-6乗程度に収まる。


 fl2kの高調波でアナログテレビ(ch1,2,3)を出す場合の配置




















 1つのチャンネルだけでいいならch1のx6かx8、2つ必要ならch1/ch2のx12、3つ必要ならx16かx22、あたりかな。x16は偶数ゾーン、それ以外は奇数ゾーンなので、そのあたりは注意が必要か。まあ、符号だけ気をつければ……


*


 映像/音声信号をfl2kで出力


 音声は44.056kspsを650倍して8fscへ上げて4.5MHzの周波数変調、映像も同じく8fscで負極性のNTSCを作成して、これを加算してから2倍にゼロパディングしたうえで、-1 - +5MHzくらいのざっくりした複素フィルタに通してVSB化したうえで、16fscのゼロIFに-17.3MHzの信号をミックスして、実部を吐き出して、これをfl2kで出力するとゾーン4の96-102MHzにアナログch2テレビ信号に相当する信号が出てくる。DAC/高調波のSinc特性は補正していない。

 オシロで受けてFFTで見れば、97.25MHzに映像のキャリアがあるのと、101.75MHzに音声のキャリアがあるのと、100.83MHzに色信号が見える。

 広帯域受信機のアンテナを容量結合すると、101.75MHz/WFMでテストに入れた音が聞こえる。少なくとも、音声信号(モノラル)は正しく変調できているはず。


 しかし、こうしてみると電波割り当ての6MHz間隔のなかで、アナログ放送ってかなり上に寄ってるな。映像信号は1.25MHzのVBSで、音声信号は上から250kHzの位置。たしかにこういうのが横にあると、デジタル放送は上に150kHzくらいオフセットするか、という感じもある。

 地デジ放送に+1/7MHzのオフセットがあるのはアナログ放送に対する保護みたいな目的なのかと思っていたけど、実際にはアナログ放送から受ける妨害を避けるためなのかも。


 現状最適化も何もせずDebugビルドで回しているので、変調するのに、実時間に対して数十倍の時間がかかる。Releaseビルドにしてもまだだいぶ遅いはず。基本的にコストが高いのはFIR系の処理だから、ここをマルチスレッド化すればだいぶ早くなるはず。とはいえ、それでもやはり実時間で処理できるかは怪しい気がするが。


 C#はC++のtemplateみたいな書き方ができないから、型を固定しないとフィルタのコードが膨大になって困る。下手にfloat, double, Complex32, Complexあたりから選んでデータレートを削るより、まずはComplexだけで、実数データも虚部0埋めの複素データで扱って、フィルタのアルゴリズム側で頑張るほうが速度が稼げそう。

 そもそもFIRみたいな基本的なコードを毎回書き直すな、という話なんだけど。


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 だいぶ前に買って積んでいた(開封すらしていなかった)中国製のアナログチューナー(アナログテレビで地デジを見るためのチューナーではなく、TV受信機能のないCVBSモニタでアナログテレビを見るためのチューナー)を開封。リモコンの電池トレイには絶縁シートが挟んであるけど、肝心の電池は入っていないという、いかにも中国クオリティな製品。

 とりあえず、通電する前にさらに開封

 中央(基板左側)にあるのがRF→IFのダウンコンバータ(左端の金属板はそのシールド)、右側の基板がIF→CVBSの変換とかのロジック周り。

 ダウンコンバータはフィリップス製のモジュール。このモジュールは本来2個の同軸コネクタ(IEC 169-2、日本ではPAL端子と呼ばれている、欧州・豪州のラジオ/テレビでよく使われているもの)があって、片方が入力、もう一方がパススルー出力、らしい(パススルー出力は無理やり外されている)。おそらくダウンコンバータ自体はHi-Z受けで、本来はスルー出力側にターミネータが必要なはず。こだわるならPAL端子にRFを入れる前にターミネータが必要になる。

 シールドの中身は、4MHzの水晶、PLLが入ったSOP、IFフィルタのSIP、他にコイルがたくさん、その他、という感じ。よく見るとPCBにもパターンコイルが作ってあったりする。シールドの蓋には調整用の穴が空いているけど、その下には触れるようなものは何もない。蓋は昔作ったものの流用で、かつては発振周波数やフィルタの調整が必要だったのかな?

 このダウンコンバータのモジュールは1990年代のものだと思うんだけど、2010年代に入るとE4000やR830Tのようにワンチップでこのモジュールをほぼ丸ごと構成できるわけで、半導体技術の発達とは凄まじいものよな。


 このダウンコンバータはフィリップス製らしく、PLLはI2Cでコントロールできるらしい? モジュール自体の入手性やデータシートの入手性が良ければ、ちょっとした受信機を作って遊ぶのに便利そうなのだが。数十MHzから800MHzまでを一気に適当なIFへ落とせるダウンコンバータって結構面白そう。IFと言ってもテレビ用だから40MHzあたりだと思うけど、それでもBPFを通っているから、アンダーサンプリングで受ければいいだろうし。

 それこそR830Tブレークアウトボードとかがあればそれで済むんだけど。


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 fl2kの映像出力とこのSTBのRFラインをAC結合してスキャン。STBはCVBS出力なので、これをRCA→HDMI変換に入れて、HDMI→USBキャプチャでPCに取り込み。いろいろなプロトコルを介して、PCから出した信号をPCに取り込むような形。


 STBのメニュー画面

 かなり操作性が悪い。SEARCHはおそらく周波数を直接入力できるっぽいんだけど、この項目に入ると二度と抜け出せなくなる(電源断でリセットする必要がある)。謎い。AUTO SEARCHでは非常に幅広い周波数レンジ(数十MHzから1GHz弱まで)をスキャンしている間、中断ができない。


 チューナーが映像を受信する前

 右上の1がチャンネル番号に相当する表示


 映像を受信している状態

 SMPTEカラーバーっぽい映像を変調していて、それらしい白黒映像が見えているので、少なくともモノクロのテレビ信号としては正しく変調できているっぽい。ただ、カラー信号が無いし、非常にノイズが多い。

 右上のチャンネル番号も乱れているから、テレビ映像→RCAで壊れているわけじゃなくて、RCA→UVCで壊れているんだと思う。見づらいけど、メニュー画面や映像受信前はPAL(モノクロ)としてキャプチャデバイスに認識されているけど、映像が入った状態ではNTSCとして認識されている。

 輝度映像信号はNTSCでもPALでも同じだから、色信号の部分で問題があるんだと思う。もしかしたら、スキャンして別のゾーンの映像信号を捕まえて、奇遇が違う場所でVSB映像信号がミラーになっている場所を受信していて、カラー信号(&輝度の高周波成分)が無いからノイズだらけのモノクロになっている、という可能性がありそう。輝度信号しかないからチューナー側がNTSCを認識できず、OSDがPALで書かれて、NTSCで受けているRCA→HDMIで映像が乱れる、とか。映像がない時点ではチューナーのOSDがPALの同期信号を作るからRCA→HDMIはPAL映像として認識するが、映像が入った時点でチューナーのOSDは輝度だけ上書きして、同期信号はNTSCの形になるから、RCA→HDMIはNTSCとして認識するが、チューナー側はPLAのまま、みたいな。


***


 Forza Horizon 6を起動もアンインストールもできなくなった。

 Windows Updateを適用してOSを再起動後に起動できなくなった。前回PCがクラッシュして、その時もFH6が起動できなくなり、その時はアンインストール→インストールで起動できるようになった。今回はそれ以降初の再起動なので、OS再起動が原因で起動できなくなった、みたいなトリガはありそう。やはり前回のクラッシュでジワジワとダメージが入ってる感じがする。

 今回の再起動後、cmd.exeの外観も変わった。最近のタブや若干リッチなフォントと違って、シンプルなウインドウに簡素なフォントで表示される。このあたりもなにか不具合がありそう。


 FH6はMicrosoft Storeで購入/インストールしたので、とりあえずwsresetを打っておいて、sfcとdism。sfc /scannnowでは検出なし。dism /online /cleanup-image /restorehealthは数時間かかるとか書いてあるので恐る恐る打ってみたら、50%くらいまでものの数秒程度で走ってこんなのすぐ終わるじゃんと思っていたら、60%から遅々として進まない。と思って10分くらい目を話したら80%を超えていたりして、プログレスバーは残り時間の目安には使えなさそう。30分くらいで終わって、正常に終了したとのこと。再起動して再びscannnowをやって、問題なさそう。

 ただ、やはりFH6を起動したりアンインストールしたりができない。


 なんか、以前のクラッシュを引きずってWindowsが不調な気がする。

 さて、どうしたものかなぁ。最終手段はWin11のクリーンインストールだけど、さすがに気が乗らない。現在の起動ドライブは丸ごと残しておきたいし、数年使ったNVMeだから使いまわしも嫌だし、と考えると、少なくとも起動ドライブ用に7万円くらいかかる。データドライブの方もRAIDで組んでいて、念のためにバックアップを、とか言い始めると、また8万円くらいかかる。15万円かけてまで治すべきかというと。。。

 かといって、15万円をベースラインにすると、かなり絞った構成にしたとしても新しいPCを組むこともできないし、微妙な線なのよなぁ。


 アンインストールができない、という点に限って言えば、Microsoft Store版はファイル管理が厳しいから手も足も出ない、という状況にある。これがSteam版だと、ストレージからインストールファイルを全部削除して、みたいな荒療治ができる。

 Microsoft系のゲームだからMicrosoft Storeで買ったけど、やはりゲームはSteam版とかで買ったほうが楽そうな気がする。あるいは、クラウドゲーミングに振り切るか。


 とかなんとか、ノートPCで経過を書きつつ、念押しのdism+sfcをやって、なんの問題もなく終わり、再起動したところ、cmd.exeも戻り、Forza Horizon 4/6も消えていた。appxpackageも触ってたので、どれが効いたのかはわからないけど。

 ただ、それで消えて、再インストールして、起動しても、また起動画面で止まって起動できない。そのまま10分くらい放置していたらエラーコード付きのクラッシュ画面が出てきて、もう一回起動すると、今度はうまく起動できた。

 いまいち安定しないけど、まあ、起動できたしいいや。


 ストレージ故障だと再起動でトドメになることもあるだろうけど、多少のソフトウェア的な問題なら、再起動で治るっぽいな。最近のWindowsってだいぶロバストな気がする。やはりクライアント用Windowsは高い頻度で再起動するのが良さそう。



 10年くらい前は小さい組み込みデバイスの試作の下請けみたいなのをやったり(量産品じゃないから実質本番用を作ってた)、あるいはイベントの撮影のバイトみたいなことをやっていたので、それなりのPCが必要だったけど、最近はそういうこともやってないので、PCの必要性があんまり無いんだよなー。ということで、バックアップ用途含め、値段の高いストレージの購入を渋っている次第。大量に溜め込んだ15TBくらいのデータが飛ぶと心が痛むし、多分しばらく寝込むけど、とはいえそれで商売をしているわけではないから、特に実害はないという。


***


 Windowsってctrlを押しながらタスクバーのアプリアイコンをクリックすると、ウインドウを一つずつ表示してくれる機能があるんだな。例えばExcelのウインドウを3個開いていると、タスクバーをクリックしたらサムネイルが表示されて、そこから表示したいウインドウをもう一度クリックするけど、ctrl+クリックだと最後に使った順?でウインドウが順番に表示される。ウインドウが3個なら3回クリックすればすべてを表示できる。

 多用する機能ではないけど、地味に嬉しい機能。