ダブル主人公と「発見」を促す探索システムで多様なゲームプレイを実現 『アサシン クリード シャドウズ』プレビュー
面白そうだなー。
過去に遊んだゲームだと、例えばGRBPではファストトラベルのための拠点(キャンプ地)を自分で発見して移動範囲を広げていく必要があったけど、ドローンを使えば高高度から描画範囲の外までファストトラベル点をアンロックできたので、探索がほとんど無くてつまらなかったんだよな。現地に行かないと詳細がわからないみたいなシステムは不便ではあるけど、快適すぎてもつまらないし。せっかく発売を延期して調整してるんだから、ちゃんと面白くなっていてほしいな。
とはいえ、最近の大型ゲームは発売後のアプデが前提みたいなところもあるし、最初の半年とか1年くらいはある程度不便なのは覚悟しておかないと。
牧野フライス製作所へのTOB、ニデック首脳陣は何を語ったか:工作機械(1/2 ページ) - MONOist
工作機械の入手性が悪い、ニデック傘下に置けば自社が欲しいときに必要なだけ入手できる、みたいな話。要するに景気が良くなってニデック製品(減速機とか)の需要が増えたときに、生産ラインを拡充しようとしても(他の企業も工作機械の注文を増やすから)、ニデックが工作機械を入手できない。工作機械メーカー自体を傘下に置くことで優先的に工作機械を入手できる、みたいなことらしい。ニデックは必要なときに優先的に機械を購入できるようになるとして、それの割りを食う他の会社はどうするんだろ? 「必要なときに機械を入手できないかもしれない」というのは、工作機械を他社に振り替える十分な理由になりそうだけど。その上で製品ラインナップは増やさせる、みたいな話は、単に製品の品質低下を招きそうだが。
C-17貨物室前方左側のroll-on comm panel。ググっても解像度の高い(&合焦した)写真が見当たらないんだけど、胴体外部の各所に配置された各種アンテナの接続があるらしい。あとは通信機で使う電源とかも引き出せるらしい。機体上面はGPSと衛星通信用のHI/LOWのアンテナがあって、胴体底面にはUHFとかのアンテナがあるらしい。これらのアンテナって機内の通信機に接続されているわけではないんだな。機体としては汎用的に使える(&後から追加するのが面倒な)アンテナだけつけておいて、必要になったら通信機を貨物室に置く、みたいな設計思想なのかな。
データナイフのスリットって貫通してるんだな。オムニ特性が必要ならそりゃそうか。しかし、データナイフ、あちこちに入れてるな。背中側だったり、拳銃のホルスターの横だったり、チェストリグだったり。設定の揺れよ……
それぞれのオペレーターってある程度独立したものだと思っていたけど、実際は分隊みたいな感じで仲良さそうな雰囲気なんだな。よきかなよきかな。そのうちコミックとかアニメで公式二次創作というか外伝みたいなのやってくれないかなー。
実写のほうが……いや、なんでもない。
Delta Forceの「軍用サテライト通信機」、場合によっては通常ダムでも拾えるやつ、見た目がミサイルのRFシーカーっぽい。開口面はKh-35(露製対艦ミサイル)ぽいかな。ジンバル機構の見やすい写真が無いので根元のあたりは判断しかねるけど、Kh-35のジンバル機構とはだいぶ違う気がする。別のモデルがあるのかな。インドのミサイルが近そう? 直線偏波で衛星通信はちょっと面倒そうだ。スカパーのデータ通信やテレビ放送で直線偏波を使っている例はあるし、データ通信はポータブルの地上局でも直線偏波を使っているから、ないわけじゃないけど、円偏波のほうが使いやすそうな気がする。Starlink地上局はちょっと有名になりすぎた感があるし、軍用通信機というからには特殊な見た目がほしいだろうし、そうするとミサイルのRFシーカーみたいな直線偏波のスロットアレイパネルアンテナみたいなモデルのほうがいいのかな。
空中投下の物資はCrew Dragonみたいな見た目。スラスタがあるのでCargo Dragonではない。かなり小さいけど。あと変な構造物が付いてるけど。パラシュートで降りてきて、地表付近でスラスタを吹いて減速する。Dragon 2のオリジナルの計画はスラスタで地上に着陸させるから、ゲーム内のカプセルはそれに結構近いのかな。ただ、Dragon 2のパラシュートはバックアップみたいな用途だったらしいから、そこはちょっと違うか。しかし、あれだけ大量にロケットを打ってるとはいえ、ロケットで物資投下かぁ。
米軍みたいに世界規模で展開して資金力もそれなりにある組織だとロケットで地球の裏側まで迅速に配達したいみたいな需要はあるし、米空軍のヴァンガード計画とか、数年前に計画は発表されていたが(かつての米海陸軍のヴァンガード計画とは別)。計画としてはStarshipでC-17程度の貨物(100トン弱)を任意の場所に1時間で配送する、という感じの、まあ、そりゃそうだろうな、という内容。Starshipを送り返すなら中身がカラとしてもある程度のブースター(&発射/回収設備)が必要だろうし、任意の場所をPoint to Pointで結ぶ、みたいな計画は厳しそうな気もするけど。といはいえ大型インフラ施設(ある程度大きな貨物船が入れる港位の規模)をロケットで結ぶだけでも、船便で数週間(あるいは飛行機で10時間とか)かかるような場所を1時間で輸送できるわけだからな。そこから先はC-17なりC-130なりに積み替えて運ぶにしても、落とすにしても、あるいは車で運ぶにしても、ロケット自体が安ければ利点は大きくなるだろうし。
ウォーフェアで撃ってから命中音まで結構時間かかって弾速がかなり遅い印象だけど、これって単にサーバー側で命中判定して折り返してSE出してるから時間がかかってるってだけなのかな。
こっちが先に撃ってるのにこっちからはせいぜい1発当たればいい方で確実にキル取られるの、納得がいかない。あまりにも多すぎてそろそろレイテンシを疑いだしてる。ping値は時間帯によるけど40-70ms程度。コマンドプロンプトでgoogle.comにpingを打ってみると23ms程度で安定しているから、DFは20-50msくらい追加でかかっている。サーバーまでの経路の問題なのかな?
DFの命中判定ってどんな処理でやってるんだろう? VALOの解説記事だと過去の座標を持っておいて、クライアントのレイテンシに合わせて画面に表示された座標を参照する、みたいな処理をやっていたような気がする。対人FPSみたいに時間管理が厳密なゲームを考えると相対論じみてくるな。あるいは、レイテンシが大きい場合、「こっちが先に撃った」自体が破綻するから、こっちが撃った時点で自分はもう死んでいる、という可能性もあるのか。うーん、量子論じみた話も出てきた……
極稀にウォーフェアでいい感じにキル取れることがある。とはいえ、0.6程度だけど。少なくとも、撃ち合いになってこっちから1発も当てられずに死ぬ、という程ではない。こういうときはオペレーションでプレイヤーに会ってもそれなりに撃ち合える。こころなしかping値低いかな、という気もする。といっても38程度だけど。やっぱりPvPはpingが重要なのかな。ぐぐってみると、FPSに必要なのは15ms以下、10ms以下が理想、とからしい。まあ、そうよなー。
プロバイダの影響もあるだろうけど、物理距離の影響も多少なりともありそう。ゲームでスコアを稼ぐのは難しいけど、言い訳にはなる。「俺が下手なのは田舎住みだからだ」 ラノベのタイトルでありそう。「俺が弱いのは始まりの街に住んでいるから」 うーん、逆はありそうだけど……
500マイル以上先に電子メールを送れない、みたいなトラブルもあるし、インターネットで世界中が接続された時代でも、物理的な距離は依然として距離なんだよなー。やはり未来は超光速ニュートリノを使用した超低レイテンシ通信の時代よな。というのはさておき、超光速でなくても、ニュートリノは地球を貫通して通信できるから、地球の裏と通信するなら伝搬速度で言えば数倍くらいは早くできる。変復調がめちゃくちゃ面倒とかバックグラウンドノイズが凄まじいという問題はあるにしろ。
そう遠くない先に、Starlinkがon-orbit computing machine powerを切り売りするような時代が来るんだろうな。例えばSAR衛星みたいに冗長な観測量が得られる小型衛星で、観測データを直接Starlink衛星に丸投げして、Starlinkの計算能力で画像化したうえで、Starlinkのデータ通信を経由して必要な場所に解析結果を下ろす。
例えばASNAROが被災地域を観測したSARデータを直ちにダウンリンクして、被災地域に持ち込んだ地上局で解析を行うというコンセプトを提案していたけど、似たようなことを小型衛星でできるし、データ解析は途中で行うから地上には画像を表示できる程度のパソコンとStarlink地上局があればいい。この程度であれば手荷物1個で輸送できるから持ち込みも簡単(ASNARO地上局はアンテナも含めて大型トラックの規模)。
あるいは、Starlinkに適当なストレージを積んでおいて、観測結果(SAR生データとか)を別の場所に移すこともできる。適当なレイテンシ(数十分から数時間)を許容できるのであれば、インターネットやStarlinkのノードを経由することなく(つまり通信経路に負荷をかけることなく)、大容量のデータを遠隔地に輸送できる。これはコールドデータの遠隔地バックアップにも使える。さらにいえば、Starlinkの衛星間レーザ通信の開口を応用して、地上と量子鍵配送を行うこともできるはず。解読不可能な鍵で暗号化したデータを、インターネットやStarlinkネットワークを経由することなく、一つの衛星の移動だけで大容量データを移動できるから、セキュアで巨大なデータを比較的安全に輸送できる(イーロン・マスクを全面的に信頼できるのであれば、という但し書きがつくが)。
そういうふうに軌道上計算能力がある程度普及すれば、それを別の分野、例えばPvPゲームに応用することだってできる。今のStarlinkはレイテンシが大きいけど、これは経路が長いのが問題なのであって、Starlink衛星自体にゲームサーバーが乗っていれば、衛星間通信を2,3段飛ぶだけでゲームサーバーに直結できる。ただまあ、いくら物理的なホップ数が少なくて済むとはいえ、最低でも衛星軌道には上がらなきゃいけないから、通信路は少なくとも片道500kmとか、1段飛んで1000kmとか、その程度が必要になるんだよな。往復2500kmとしてそれだけで10ms程度のレイテンシになる。ゲームサーバーに物理的に近い都市部なら普通のインターネット回線で直結しても大して変わらない。物理的に離れた場所に住んでいる田舎ゲーマーにはレイテンシが下がるのは嬉しいけど、サービス対象として問題になるほどの人口はいないだろうなぁ。
久しぶりにG-SHOCKを使ってみた。やっぱり数分で風防が曇るので使いづらい。室温から-5℃程度に5分程度晒して結露するって熱容量どんだけ低いんだ。っていうかなんでそんなに水分が入ってるんだよ。
あと、しばらく使っていなかったので、時間も数分程度進んでいた。アナデジのモデルだけど、デジタルとアナログは同期していないので、個別に時刻合わせが必要になる。デジタルは2,3分の誤差なら簡単に設定できるけど、アナログの設定はかなり面倒くさい。時計は基本的に「待ち合わせに遅れるよりは早くつくほうがマシ」みたいな思想なので、全体的に見れば誤差は進む方向にバイアスされている。今回も時間は進んでいた。ところで、このモデルは、アナログ時計は「ボタンを1回押すと針が1/3分進む」という方法で設定する。つまり、時計が少し進んでいた場合、ほぼ12時間分進める必要がある。長押しすればある程度早く進むとはいえ、ボタンが硬いし押しづらいので長押しも大変。機構的に逆回転が無理だとしても、「ボタンを1回押したら針が進むのを1回止める」みたいな感じになっていれば進んだ針を戻すのが非常に楽だったのに。アナデジ時計だから、デジタルが時刻モードならボタンを押したら針を進める、ストップウォッチモードならボタンを押したときに針を止める(ストップウォッチで停止時間を表示)、みたいなモードがあれば便利そう。
対空レーダーってモノパルス測角を使っているイメージがあるけど、マリンレーダはモノパルス測角を使っているイメージがない。大抵は1本のスロットアレイアンテナで、アンテナのビーム幅が測角精度な印象。単にコストの問題(受信回路が2個必要)なんだろうか? あるいは、シークラッタとかSNRの問題なんだろうか。どちらにしろ最近の固体化レーダや半導体の低コスト化を考えれば、モノパルス測角に対応したマリンレーダがあっても良さそうな気がするけど。
実際問題として、ビームパターンで測角する場合でも、近い目標は十分な測角精度が得られるし、遠くの目標は精度が低くてもさほど問題はない、みたいな理由もあるのかもしれない。とはいえ、港湾に設置する監視レーダみたいな用途だとモノパルス測角があっても良さそうな気がするのだが。隣接した遠くの目標を分解するにはビームを細くするしかないから、その過程で測角精度も十分に得られる、みたいなことなんだろうか。確かに船は航路沿いに隣接することもあるだろうし、飛行機は十分な安全距離を取るから、レーダから見れば見かけ上の間隔が全く異なる、みたいな理由はありそう。飛行機みたいに遠距離まで見えるレーダだと、ビーム幅で分解するのは開口サイズ的に現実的じゃなく、マリンレーダは地平線が近いからビーム幅でも測角できる、みたいなこともあるんだろうか。
Mode-Sでモノパルス測角が必要になったのは、ほぼ1対1での通信が必要だから、距離の近い複数機の位置を知るには複数回のパルスが必要で、Mode-3/A/CよりPRFが下がるので、パルス間での強度比較だと方位精度が低下するから、みたいな理由らしい。固体化マリンレーダはトランスポンダではなくレーダだから1対1で通信する必要はなくて、PRFを従来通りに維持できるから、角分解能も従来通りの値が得られる、みたいなことなのかな。
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